Auch dieses Jahr findet in Paderborn wieder der Gratisrollenspieltag statt. Das Event war letztes Jahr ein solcher Erfolg, dass wir gleich einen Verein, die Rollenspielergilde e.V. , gegründet haben und nun auch dieses Jahr wieder die Veranstaltung organisieren. Der GRT findet von 10-15 Uhr in der Buchhandlung Thalia in der Fußgängerzone von Paderborn statt. Angeboten werden verschiedenste Genre und Systeme, da ist für jeden etwas dabei! Wir erwarten wieder eine Menge Gäste. Alle sind herzlich zu diesem Event eingeladen.

Wer einen Blick in die Planungen werfen möchte, kann dies hier tun.

In Paderborn war der GRT ein voller Erfolg! Wir von der Paderborner Rollenspielergilde haben hier den GRT mit freundlicher Unterstützung und in den Räumlichkeiten der Buchhandlung Thalia organisiert. Von 10-15 Uhr fanden 4 Proberunden statt: DSA, F2G, Ratten und Savage Worlds.

Das Material aus dem Paket war größtenteils absolut spitzenmäßig, 1000 Dank an die Macher und Sponsoren, das war wirklich großartig und absolut hilfreich. So konnte man Interessierten gleich mal schnell das eine oder andere in die Hand drücken. Umso größer war der Nutzen des Materials hier bei Thalia, da wir auch viele Leute aus dem “Durchgangsverkehr” mal zum Zuschauen oder sogar zum mitspielen animieren konnten. Auch Eltern haben gerne Material für ihre Kinder mitgenommen, die nach eigenen Angaben wohl zu oft vor dem PC sitzen würden. Es war sogar ein Reporter der regionalen Zeitung (Neue Westfälische) vor Ort, der sich einige Bilder gemacht hat und sich sowohl mit uns als auch mit der Filialleitung unterhalten hat.

Hier noch ein paar über den Daumen gepeilte Statistiken: Grob überschlagen, waren inklusive uns Veranstaltern vielleicht insgesamt 50-60 interessierte Personen vor Ort. In den stattgefundenen 4 Runden nahmen neben der Spielleitung insgesamt etwa 20 Personen teil. Davon hatten 6-7 noch nie ein P&P Rollenspiel gespielt, der Rest bestand aus “irgendwann schonmal DSA gespielt” und auch aus erfahreneren Rollenspielern, die oft aber noch nicht beim örtlichen Stammtisch oder im örtlichen Forum aktiv gewesen waren. Also hat der GRT auch zur Vernetzung vor Ort beigetragen (wie man auf den Bildern sieht, haben wir auch eigens erstellte Flyer verteilt).

Die wichtigsten Werbemittel waren wohl die Pressemitteilung in der Neuen Westfälischen, sowie Plakate und Flyer an der Uni und in einem großen Einkaufszentrum. Wie gesagt, bot auch der Durchgangsverkehr große Chancen.

 

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Die hierzulande gefühlsmäßig wenig beachteten Armitage Files für Trail of Cthulhu sind ein großartiges Stück Innovation auch für das Cthulhu-Rollenspiel generell. Das Buch ist im Frühjahr 2010 erschienen und hat vor allem im deutschsprachigen Internet wenig Resonanz gefunden. Um was geht es bei den Armitage Files? Auf einmal tauchen rund um die Miskatonic Universität in Arkham mysteriöse handschriftliche Notizen auf, die von Dr. Henry Armitage geschrieben wurden, woran dieser sich allerdings nicht erinnern kann. Bei Trail of Cthulhu ist Armitage Leiter eines Professorenzirkels in Arkham, der dem Mythos auf den Grund geht. In den (langen) Handouts berichtet er vom Weltuntergang und drohendem Unheil und scheint die Investigatoren auf bestimmte verdächtige Personen, Organisationen u.v.m. hinweisen zu wollen. Diese Hinweise stellen Plothooks dar und bieten sich den Charakteren zur Nachforschung an.  Beispielsweise spricht Armitage in einem Dokument von einem verdächtig erscheinenden Yuppie, erwähnt den Kingsport Yacht Club und weist zuletzt noch darauf hin, dass man sich an den zwielichtigen ‘Diamond’ Walsh, einen Mafiaboss, wenden soll. Das klingt bisher alles noch nicht wirklich spannend, aber der Clou™ besteht darin, dass weder die Richtung, in die die Ermittlungen laufen werden, noch das Ergebnis vorgegeben ist. So könnte sich der Kingsport Yacht Club als fischige Kultstätte mit nobler Fassade entpuppen oder auch als Vereinigung gutsituierter Herren, die jüngst in Kingsport düstere Umtriebe bemerkt haben und dagegen vorgehen.

Die Armitage Files unterscheiden sich in ihrer Spielweise von normalen Kaufabenteuern ganz enorm. Während ich bei einem Kaufabenteuer erst 20-80 Seiten durchackern muss, um die Abläufe oder die Interessen verschiedener Gruppierungen zu verstehen, was ja bei einem investigativen Abenteuer für eine glaubwürdige Darstellung der Umwelt unbedingt notwendig ist, ermöglicht und erfordert das Leiten einer Armitage Files Kampagne eine andere Art der Vorbereitung. Die Spieler beeinflussen mit ihren Entscheidungen nicht nur den Handlungsverlauf, sondern bestimmen von Anfang an, in welche Richtung es gehen soll, weswegen der Spielleiter häufig improvisieren muss. Typischerweise sieht das so aus: Die Charaktere finden eines der mysteriösen Dokumente, lesen es durch und beschließen, welcher Hauptspur sie folgen wollen. Es wird somit kaum frustrierende, völlig ins Leere laufende Spuren geben, sondern alleine die Entscheidungen der Spieler bestimmen, was interessant ist und was nicht. Dadurch werden die Spieler und ihre Interessen sehr viel mehr in das Abenteuer einbezogen. Was langweilig erscheint, wird erstmal ignoriert.

Insgesamt sind im Buch 42 Personen, 12 Organisationen, 23 Orte und 7 Artefakte ausgearbeitet, die man auch jederzeit in eigenen oder anderen Abenteuern einsetzen kann. Zwar sind die Werte der Charaktere für das Gumshoe-System geschrieben, sie sollten allerdings leicht zu konvertieren sein. Ich habe dazu schon eine Übersicht erstellt, die man hier herunterladen kann. Das Material der Armitage Files ist einzig und allein auf seine Zweckmäßigkeit ausgerichtet. Hier finden sich keine detaillierten Auflistungen darüber, wie teuer der Liter Benzin ist oder wie gut der Mechaniker in Werkstatt XY seine Arbeit verrichtet, sondern konkrete Ideen und Verhaltensweisen, die direkt auf den Mythos ausgerichtet sind. Auch aufgrund des sehr ansprechenden Schreibstils schießen jedem Cthulhu-Spielleiter bei der Lektüre unweigerlich unzählige Ideen durch den Kopf – und genau das ist das Ziel, welches erreicht werden soll.

Wenn auch das bereitgestellte Material vorbehaltlos empfohlen werden kann, so wird die Armitage Files-Kampagne aufgrund ihrer Spielweise weder jedem Spielleiter noch jedem Spieler gefallen. An den Spielleiter werden hohe Anforderungen gestellt. Er muss gut improvisieren können und dementsprechend souverän leiten (wodurch sich die Vorbereitungszeit drastisch reduziert!). Er muss damit klarkommen, keinen konkreten Abenteuertext zur Hand zu haben und keinen linearen Ablauf vorhersagen zu können. Die Kampagne ist nicht geeignet für Spieler, die sich gerne bespielen lassen. Die Charaktere selbst stehen im Mittelpunkt und treiben den Plot voran. Wir finden mit den Armitage Files einen cthuloiden Sandkasten vor, in dem sich die Spieler austoben können! Wie der Spielleiter mit der (ungewohnten) Spielerfreiheit umgehen kann, wird sehr anschaulich im Malmsturm-Regelwerk beschrieben, welches kostenlos zum Download verfügbar ist (nebenbei sei erwähnt, dass sich hier die besten Spielleitertipps finden, die ich bisher in einem Regelwerk gelesen habe!). Insgesamt eignen sich die Armitage Files hervorragend, um FATE mit Cthulhu zusammenzubringen, dazu bald mehr.

Bei aller Innovation sollen nicht vergessen werden auf einige Probleme hinzuweisen. Die Armitage Files könnenzu einem Fass ohne Boden werden: die Kampagne wird aufgrund genialer Spielerideen immer ausufernder bis alles kaum noch unter einen Hut gebracht werden kann, weswegen der Spielleiter schon frühzeitig offene Fäden zusammenbinden sollte. Ein phänomenales Finale nach dem zehnten Brief dürfte trotzdem schwierig zu bewerkstelligen sein, da die Briefhandouts natürlich immer gleich bleiben, während das Spiel aus reiner Improvisation besteht und schnell von den Briefinhalten wegführen kann. Diese Probleme werden vom Autor nicht angesprochen, was sehr schade ist!

Insgesamt handelt es sich bei den Armitage Files um ein qualitativ hochwertiges Produkt, eine Revolution der Spielweise des Cthulhu-Rollenspiels mit sehr viel Inhalten auf sehr wenigen Seiten. Äußerst empfehlenswert!

Weiterführende Links:

“Du willst einen Kämpfer spielen? Bevor wir anfangen, solltest du besser die 40 Seiten Kampf-Regeln lesen, die 100 Seiten zu Kampfmanövern könnten auch nicht schaden, denn du musst neben 8 Skills noch 6,5 Kampftalente wählen und dich auf einer der drei Kampfschulen spezialisieren. Darüberhinaus solltest du jawohl wissen, dass du nur entweder ein Langschwert oder ein Zweihänderschwert führen kannst, da musst du dich schon entscheiden. Achso, und in Nordlandia sind nur Holzrüstungen erlaubt, merk dir das schonmal, damit du nicht das falsche Rüstungstalent nimmst.” – “Ich bin dann mal weg.”

Die Erschaffung neuer Charaktere ist für potenzielle (Mit-)Spieler oft ein Grund, die Teilnahme an der Spielrunde doch noch abzusagen – und das mit vollem Recht. Wie Achim in seinem sehr hörenswerten Podcast ausführt, ist die Phase der Charaktererschaffung dem eigentlichen Spiel vorangestellt und macht nicht wirklich viel Spaß. Eine lästige Pflicht, die erfüllt werden muss, bevor der Genuss beginnt. Insbesondere fällt das bei Systemen auf, die viel Wert auf Taktiererei legen.

Einen anderen Weg schlägt FATE ein, was man auch in diesem Blogeintrag bei Cyclopean Citadels nachlesen kann. Der eher “narrative” Zugang führt dazu, dass die Erschaffung eines runden Charakters mit eindeutigen Flaggen sowie einer funktionalen Gruppe im Vordergrund steht. In fünf Phasen legt man den Hintergrund der eigenen Spielfigur fest:

1. Die Kindheit

2. Die Jugend

3. Das erste Abenteuer, geschrieben als Buchklappentext

4. Gastauftritt in einem Abenteuer der anderen Charaktere der Gruppe

5. Gastauftritt in einem anderen Abenteuer der anderen Charaktere der Gruppe

Jede Phase wird exemplarisch durch ein kennzeichnendes Erlebnis beschrieben, welches den Charakter definiert und seinen Handlungen im Rollenspiel Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Dass jeder Phase noch ein Aspekt (ein elementarer Teil des Regelsystems, mehr dazu im Offiziellen FATE Blog) zugeordnet wird, der im späteren Spiel genutzt werden kann, verleiht ihnen auch regeltechnisch Gewicht – während der Hintergrund bei anderen Systemen oft nettes Beiwerk ist, das keine durch Regeln abgebildeten Auswirkungen hat.Dabei soll nicht unerwähnt bleiben, dass die Aspekte sehr intuitiv vergeben werden können, Regelkenntnisse sind kaum vonnöten.

Die angesprochenen Aspekte stellen gleichzeitig die idealen Flaggen dar – die Spieler zeigen dem SL direkt an, worin ihre Spielfiguren bestechen und was sie erleben wollen (und zwar nicht nur situativ-konkret “Kein Schloss kann mir widerstehen”, sondern auch langfristig auf der Plotebene “Hüter der Geheimnisse von White Castle”). Da in Phase 4 und 5 die Charaktere innerhalb der Gruppe durch Gastauftritte miteinander verknüpft werden, wächst die Gruppe abseits von “You seem trustworthy. Would you care to join us in our noble quest?” zusammen. Gleichzeitig sorgt dies normalerweise auch gleich für gemeinsame Ziele, die jedes Gruppenmitglied guten Gewissens verfolgen kann.

Kurz und gut: die Charaktererschaffung mit FATE funktioniert ohne große Vorkenntnisse hinsichtlich Spielwelt und Regeln, ist äußerst funktional, da sie für Charaktertiefe, Flaggen und gemeinsame Ziele sorgt und macht durch das gemeinsame Ausdenken erlebter Abenteuer auch noch Spaß! Daran sollten sich andere Rollenspiele ein Beispiel nehmen!

So weit ich das überblicke, gibt es beim Rollenspiel zwei grundlegend verschiedene Würfelmechaniken. Erstens diejenige, bei der man einen bestimmten Schwellwert über- bzw. unterwürfelt, um ein Ziel zu erreichen, üblich etwa bei D20 oder Savage Worlds. Zweitens diejenige, bei der man eine bestimme Anzahl Erfolge braucht, die man durch einen möglichst großen Würfelpool zu erreichen sucht. Ich will jetzt nicht behaupten, dass die erste Mechanik die Lösung aller Rollenspielprobleme ist. Man könnte beispielsweise behaupten, sie sei zu sehr abhängig vom Zufall. In jedem Fall aber verfügt diese Methode über eine gewisse Unmittelbarkeit. Jeder am Tisch weiß sofort, ob ein Wurf geschafft wurde oder nicht. Jeder kann sich relativ schnell seine Erfolgschancen ausrechnen.

Der Würfelpool verfügt über diese Unmittelbarkeit nicht. Ich kenne Würfelpoolsysteme bisher nur von Shadowrun und Warhammer 3 FRP. Vielleicht verhält es sich bei anderen Systemen unterschiedlich, aber in beiden Runden hatten sowohl ich als auch die Mitspieler – wir alle kannten die Systeme nicht sehr gut – große Probleme dabei, den Schwierigkeitsgrad einer Aktion zu bestimmen bzw. die eigene Erfolgswahrscheinlichkeit auszurechnen. Bei Shadowrun wird die Antizipation durch eine unglaubliche Fülle an möglichen Boni erschwert. Der Grund-Würfelpool wird (wenn ich mich richtig erinnere) durch Fertigkeit und Attribut bestimmt, kann aber durch eine Vielzahl von Implantaten und technischen Spielereien noch beträchtlich vergrößert werden. Das Problem dabei war, dass der Spielleiter bei der Bestimmung der zu erreichenden Erfolge kaum sämtliche dieser Modifikatoren im Auge behalten konnte – und somit ausgeglichene Begegnungen sehr schwierig hinzubekommen waren (“Halt, ich habe noch die +2 für meinen Laserpointer, +1 für eine Runde Zielen und +2 für Talent XY vergessen” – “Mann dieser Kampf ist ja leicht…”).

Bei Warhammer war die Abstraktheit der Würfel sogar noch krasser, da auf den Würfeln keine Zahlen, sondern nur Symbole stehen. Bei 5-6 unterschiedlichen Würfeltypen mit unterschiedlichen Symbolen kann man ebenfalls nur sehr sehr sehr schwer abschätzen, wozu der eigene Charakter überhaupt in der Lage ist. Obwohl ich davon ausgehe, dass sich dieser Zustand der Unwissenheit mit zunehmender Systemerfahrung bessert, kam bei mir unweigerlich die Frage auf: Wer braucht eigentlich einen Würfelpool?!

Gestern habe ich mit Freunden Dogs in the Vineyard gespielt und diese Runde hat tiefe Eindrücke hinterlassen. Alle von uns waren Dogs-Neulinge. Trotzdem – oder gerade deswegen – hatten wir einen Abend voller Konflikte, Charakter-Rollenspiel und Dramatik! Der Reiz von Dogs besteht dabei einerseits aus moralischen Entscheidungen, Richtsprüchen und Urteilen, die die Spielercharaktere sprechen und andererseits aus dem Konfliktsystem, welches die Atmosphäre großartig unterstützt.

Welt- und Charakterhintergrund von Dogs in the Vineyard zeigt Spielern und Spielleiter eine Reihe von Möglichkeiten für künftige Konftlikte auf. Die Spielercharaktere sind allesamt von Gottes Gnaden auserwählte Inquisitoren in einer puritanischen Wildwest-Welt. Sie sind mit göttlicher Autorität ausgestattet und dazu befugt, alle notwendigen Konsequenzen zu ziehen, um Stolz, Sünde und handfeste oder gefühlte ‘dämonische’ Einflüsse in einer Glaubensgemeinschaft aufzuspüren und auszumerzen. Niemand darf an ihren Entscheidungen zweifeln, denn sie sind das Sprachrohr des Herrn – seine Dogs. Dumm nur, dass die Charaktere allesamt unverheiratete Jungfrauen im Teenageralter sind und über keine nennenswerte Lebenserfahrung verfügen. In einer Welt rigider Moralvorschriften und starrer Rollen- und Wertesysteme werden sie fast immer irgendwo Sünder ausfindig machen, denn die Menschen sind schwach. Und hat erst einmal die Sünde Einzug gehalten in einer Gemeinde, ist den Dämonen Tür und Tor geöffnet. Deren Ziel besteht darin, die Gemeinschaft der Gläubigen zu sprengen und zu zerreißen.

Die Dogs sind dabei Richter und Vollstrecker in einer Person und ihre Aufgabe und Pflicht besteht darin, die Reinheit und Integrität der Glaubensgemeinschaft zu bewahren. Dieser Vorsatz schafft den Nährboden für moralische Entscheidungen, die immer wieder getroffen werden müssen und deren Lösung eine Kernkomponente des Spiels ist.

Ist es okay, wenn man Geld hat? Ja. Ist es okay, wenn man ein geiziger Gierschlund ist, während andere hungern? Nein, denn das führt zu Neid in der Gemeinde. Ist es okay, wenn die Hungernden dem Geizhals sein Geld abnehmen? Vielleicht, das müssen die Dogs entscheiden.

Die zweite Frau des Vorstehers ist unglücklich, weil sie in der Ehe zu wenig Zuwendung bekommt. Die erste Frau ist dafür verantwortlich, denn sie ist unglücklich, da sie ihren Mann mit einer Jüngeren teilen muss. Der Vorsteher kann seine Angelegenheit nicht selbst regeln und vernachlässigt seine Pflicht, nämlich die Gemeinde zu führen. Was ist zu tun? Das müssen die Dogs entscheiden.

Diese und weitere Konfliktsituationen gilt es zu lösen. Die Konfliktlösung steht eindeutig im Mittelpunkt des Spiels. Das wäre vielleicht gar nicht mal so besonders, wenn dieser Vorsatz nicht durch das Regelsystem untermauert würde. Ohne jetzt ins Detail gehen zu wollen (mehr beispielsweise hier), sei gesagt, dass Charaktermerkmale (Talente) der Personen direkt in die Konfliktlösung eingebaut werden können und Bonuswürfel geben. Hat man beispielsweise das Talent “Mein Vater nahm mich immer mit auf die Jagd 1W6″ und es geht darum, eine Spur zu verfolgen, so könnte man beschreiben, wie der Charakter in seiner Kindheit mit seinem Vater unterwegs war – was 1W6 Bonuswürfel einbringen würde.  Eine atmosphärische Beschreibung wird also gleich im Spielsystem belohnt. Und das funktioniert ganz fantastisch, sodass sich Vorsatz und regeltechnische Umsetzung bei Dogs in the Vineyard hervorragend ergänzen und den Weg für ein dramatisches, atmosphärisches Spiel voller Konflikte und wichtiger moralischer Entscheidungen ebnen.

Spoilerwarnung: Wer A Dance with Dragons noch nicht gelesen hat, sollte an dieser Stelle nicht weiterlesen!

Das neue Buch der Reihe A Song of Ice and Fire von George Martin hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Natürlich habe ich lange auf die Fortsetzung gewartet, sie geradezu herbeigesehnt. Ich wollte unbedingt die alten Charaktere wiedersehen, gerade auch weil ich Daenerys, Jon und Tyrion immer am sympathischsten fand und sie im Vorgänger nun ja gerade nicht auftauchten. Nach fast sechs Jahren des Wartens hatte ich große Erwartungen – und die wurden nur teilweise erfüllt.

Ich kaufte mir das Buch am Erscheinungstag, hatte es binnen weniger Tage durchgelesen, und war erstmal enttäuscht (“Was? Schon zu Ende? Ist ja gar nichts passiert?”). Die Haupthandlungsstränge im Norden und in Meereen werden kaum vorangetrieben und am Ende oftmals nicht zusammengeschnürt, sondern mit fiesen Cliffhangern versehen. Nach über 900 Seiten hat man das Gefühl, es sei kaum etwas Wichtiges geschehen – vor allem, wenn man Dance mit den ersten Büchern der Reihe vergleicht, in denen sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Besonders offensichtlich wurde dies im Fall von Daenerys: gegen Ende des Vorgängerbuches A Feast for Crows wusste man, dass eine Menge wichtiger Personen sich auf dem Weg zu ihr befinden: Tyrion, Victarion, Maester Marwyn und Quentyn Martell. Man wartet gespannt auf das Zusammentreffen – und bis auf Quentyn findet dies noch gar nicht statt! Stattdessen führt der Autor immer neue Handlungen und Personen ein, zu denen erstmal ein Bezug gewonnen werden will. Wie aus dem nichts taucht auf einmal Prinz Aegon VI auf und beginnt, Westeros zu erobern, während Dany, die das eigentlich hätte übernehmen sollen, in Meereen bei ihrem nervigen Söldnerkapitän schmachtet. Als Leser frage ich mich da, warum Danys Handlung, die ja offenbar irgendwie nebensächlich geworden zu sein scheint, so viel Platz eingeräumt wird.

Der Ersteindruck unmittelbar nach dem Lesen war also ziemlich unbefriedigend. Mittlerweile muss ich diese Bewertung relativieren. A Dance with Dragons ist das fünfte von sieben geplanten Büchern der Ice & Fire - Reihe, da sollte man nicht erwarten, dass alle Handlungsstränge toll aufgelöst werden. Ich schätze das Buch nun als Übergang zum Finale der Reihe – und als das war es auch geplant. Nur weil auf der Ebene der Handlung nicht alle Erwartungen erfüllt werden, sollte man nicht vergessen, dass Dance der Tradition der Reihe folgt und ausgezeichnet geschrieben ist. Es sticht wieder die strikte personale und oftmals unzuverlässige Erzählweise und und deren Nutzung zur impliziten Charakterisierung der Figuren und zum Aufbau von Spannung hervor, auf die ich aber nicht näher eingehen will, da sie schon in den Vorgängern Anwendung fand.

Besonders hervorzuheben ist dagegen eher, dass Dance thematisch absolut konsequent geschrieben ist; konsequenter als alle vorherigen Bücher des Song of Ice and Fire. Immer wieder wird die Frage nach der persönlichen Identität und der Natur des Menschen aufgeworfen. Von den Protagonisten befinden sich sowohl Jon Snow, der ständig zwischen Pflichtbewusstsein und Familie gespalten ist, als auch Dany und Tyrion auf der Suche nach ihrer eigenen Identität. Im Fall von Dany erstreckt sich diese Suche über das gesamte Buch, erst im letzten Kapitel muss sie erkennen, dass sie Mother of Dragons ist und ihre Abstammung (“Fire and Blood”) nicht verleugnen kann. Sie sieht ein, dass sämtlich Versuche, in ihrer Stadt mit Milde zu regieren (woraus im Grunde ihre komplette Handlung in Dance besteht!) und Frieden herzustellen, vergeblich waren; man darf gespannt sein, wie es mit ihr weitergeht. Tyrion sucht dagegen von Anfang an nach seiner Bestimmung. Zu Beginn heimat- und ziellos, begibt er sich auf die Reise nach Meereen, auf der er immer wieder über den Einfluss seines Vaters reflektiert – und diesen abzuschütteln versucht. Theon hat zu Beginn seiner Handlung nicht mal mehr einen eigenen Namen und findet seine Persönlichkeit erst im Verlauf der Geschichte wieder. Dabei erkennt er, dass Winterfell viel eher sein Zuhause war als Pyke. Auch motivisch wird das Thema  angesprochen: Zaubersprüche verhüllen wahre Gesichter; wir treffen sehr häufig auf Warge, die in die Körper anderer Tier und Menchen schlüpfen können; Theon wird im Verlies der Boltons seine Persönlichkeit regelrecht mitsamt seiner Haut abgezogen; Arya lernt bei den Faceless Men, neue Gesichter anzulegen; die Brazen Beasts verhüllen ihre Gesichter hinter Masken, sodass man sich nie sicher sein kann, wer wirklich hinter der Maske steckt.

Der Autor kommt häufig auf die Natur des Menschen zu sprechen: Kannibalismus ist ein wiederkehrendes Motiv. Ist der Mensch ein Monster, wenn er das Fleisch von toten Menschen ist? Sind untote Menschen Monster? Sind Menschen, die nichts essen, nichts trinken und nicht schlafen (wie Melisandre oder “Robert Strong”) noch Menschen? Sind Warge Menschen oder Monster? Wann ist der Mensch noch ein Mensch? Wann ist er schon ein Monster? Ebenso wird aus verschiedenen Perspektiven über die Natur von Knechtschaft reflektiert. Ist ein Sklave einem freien Menschen ebenbürtig? Einerseits ist das Leben eines Sklaven nur wenig wert, aber verhält es sich anders mit den Knechten in Westeros, die zwar keine Sklaven sind, aber doch an den Dienstherren gebunden? Kann Sklaverei gar gut funktionieren? Letztlich kommt es immer auf den eigenen Herrn an, man begegnet in Dance befreiten Sklaven, die gerne wieder verkauft werden wollen, da sie sich in der Obhut eines vernünftigen Herrn gut versorgt fühlen.

Man merkt, dass George Martin in diesem Buch Plot und Handlung verhältnismäßig wenig Raum beimisst, was ein unbefriedigendes Gefühl hinterlässt. Dennoch ist Dance ein hervorragendes und würdiges fünftes Buch der Serie. Martin bleibt seinem genialen Stil treu und man wird als Leser sehr gut unterhalten. Der Haken bei der Sache ist, dass man gerne noch länger unterhalten werden will. Am Ende von Dance sind endlich alle Weichen für das große Finale gestellt, man hat das Gefühl, dass es nun endlich losgeht – die folgende Erkenntnis, mindestens einige Jahre auf die Fortsetzung warten zu müssen, hinterlässt dann leider einen faden Beigeschmack.

Ich kann die Kritik meines Kollegen an der typischen Rollenspielkampagne nicht komplett widerlegen, finde das Kampagnenprinzip aber unzusammenhängenden One Shots gegenüber überlegen.  Natürlich hat das Kampagnenspiel Nachteile, deren zwei mir besonders aufstoßen. Der größte Nachteil ist meiner Meinung nach die Organisation. Man benötigt eine beständige Runde. Es darf möglichst niemand absagen, alle Mitspieler müssen der Kampagne eine vergleichbare Priorität einräumen und man muss schauen, dass regelmäßige Spieltermine zustande kommen. Wenn diese Kriterien oft nicht zu erfüllen sind, ist man mit One Shots besser bedient, da man nicht auf seine Kampagnen-Mitstreiter angewiesen ist und der potentielle Mitspielerkreis größer ist.

Ein weiterer – diesmal spielinterner – Nachteil liegt aber in der Struktur ‘herkömmlicher’ Rollenspielkampagnen. Nehmen wir einmal den fabelhaften “Horror im Orient Express”, eine lange Cthulhu-Kampagne, die ich selber mit Genuss geleitet habe und die den Spielern sehr viel Spaß gemacht hat. Viele Leute heben mit Recht die Schienen hervor, auf denen nicht nur der Zug, sondern die ganze Kampagne verläuft. In meiner Runde hat das niemanden groß gestört, wohl auch weil alle irgendwie wussten, dass es recht linear weitergeht. Wir erlebten eine schöne Geschichte und hatten viel Spaß zusammen. Aber irgendwann reicht es damit auch. Seither bin bestrebt, Spieler- und Handlungsfreiheit möglichst hoch zu halten. Wenn ich selbst als SC mitspiele, möchte ich, dass meine Handlungen Konsequenzen haben. Ich möchte, dass mein Tun nicht völlig belanglos ist oder irgendwelchen (unsichtbaren) Schienen folgt, sondern dass durch meine Entscheidungen die Welt erzittert – oder auch sonstige logische Konsequenzen geschehen. Und darauf ist der Orient Express und der Großteil der klassischen Kampagnen nicht ausgelegt. Hier soll der Spielleiter eben eine schöne Geschichte erzählen und bekommt tonnenweise Informationen über historische Begebenheiten – die im Spiel selbst kaum weiterhelfen, da der Plot so starr ist, dass viele Hintergrundinformationen nicht notwendig sind.

Das ganze ist bei One Shots nicht wesentlich anders. Der wichtigste Unterschied aber soll keinesfalls unerwähnt bleiben: bei One Shots fehlt es einfach oft an Rollenspiel. Zwar spielt man verschiedenste Charaktere, die natürlich auch interessant sein mögen. Was aber fehlt, ist das Fundament eines Rollenspielcharakters. Ein Kampagnencharakter entwickelt sich mit der Zeit, er schafft sich Feinde, gewinnt Freunde, schlägt sich durch moralische Dilemmata – und gewinnt damit nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch charakterliche Substanz und Grundlagen, auf denen er Entscheidungen treffen kann. Ein One Shot – Charakter ist nett, um den Plot einer Geschichte durchzuspielen (schließlich ist er ja immer ein Stück weit auf die Geschichte ausgelegt), aber ein Kampagnencharakter schafft sich idealerweise seine eigene Geschichte.

Somit bevorzuge ich – so dies organisatorisch machbar ist – offenes Kampagnenspiel. Und dazu passt perfekt das Konzept der Plot-Punkt-Kampagne, das hauptsächlich von Pinnacle für Savage Worlds hochgehalten wird. Und das funktioniert so: Der entsprechende Kampagnenhintergrund weist eine welterschütternde Bedrohung bzw. ein scheinbar unerklärliches Mysterium auf, welches zu Beginn recht diffus ist und nur irgendwie unheimlich am Horizont existiert,  aber im Kampagnenverlauf – je nach Spielerlaune – immer mehr zum Mittelpunkt der Story wird. Zu dieser zentralen Entwicklung werden einige Abenteuer vorgestellt. Zusätzlich gibt es noch Abenteuer, die wenig mit dem Hauptplot zusammenhängen, sondern eher das Flair und die Besonderheiten der Spielwelt zum Gegenstand haben. Ganz ähnlich funktionierte die TV-Serie Akte X: manchmal ging es um die große Verschwörung, manchmal um ein Monster der Woche oder irgendwas anderes Periphäres. Je nach Spielerinteresse geht die Kampagne voran: haben die Spieler kein Interesse an der Großen Bedrohung (TM), stecken sie sich einfach ihre eigenen Ziele ab und erleben die Haupthandlung nur am Rande mit oder bekommen indirekt die Auswirkungen ihres unterlassenen Eingreifens zu spüren. Strukturell funktioniert das ebenfalls sehr gut: Die Abenteuervorschläge sind knapp gehalten, etwa 200 Seiten reichen oft für Settingbeschreibung und Plot-Punkt-Kampagne aus. Trotz der Kürze werden dem Spielleiter alle relevanten Informationen zur Verfügung gestellt. Ist das große Mysterium dann irgendwann gelüftet, ist das Setting sozusagen durchgespielt, die Kampagne zu Ende, und man wendet sich der nächsten Kampagne in einem anderen Setting zu.

Um offenes Kampagnenspiel mit geringem Vorbereitungsaufwand zu unterstützen, ist das Prinzip der Plot-Punkt-Kampagne großartig! Wer freilich gerne detaillierte Hintergrundinformationen aus mehreren Büchern zusammengeträgt, wozu etwa D&D oder DSA ermutigen, für den dürften die erhältlichen Plot-Punkt-Kampagnen zu vage sein. Wer keiner festen, disziplinierten Rollenspielrunde angehört, ist vielleicht mit One Shots am besten bedient.

[Pro & Contra] Es lebe der Oneshot!

Der Oneshot hat unter Rollenspielern nicht unbedingt den besten Ruf. Allenfalls als Lückenbüßer, für Cons oder als Systemtest scheint man seine Berechtigung allgemein anzuerkennen.  “Gutes Rollenspiel” (TM) ist selbstverständlich das langfristige, epische Spiel einer Kampagne, die sich möglichst über mehrere Jahre erstreckt und bei der am besten die gesamte Spielwelt kräftig durchgeschüttelt wird. Eine Gruppe stets hoch motivierter Rollenspieler trifft sich dazu regelmäßig zum festen wöchentlichen Termin und erlebt eine Rollenspiel-Sternstunde nach der anderen.

Das ist wohl die Idealvorstellung vieler Rollenspielfans. Auch meine, ich gebe es zu. Doch sieht die Realität wirklich an vielen Tischen so aus? Sicherlich gibt es solche beneidenswerten Gruppen, doch glaube ich, dass sie extrem selten sind. Bei den einen nämlich ist die Beständigkeit der Spielergruppe schlicht nicht gegeben; sie zerbricht nach einigen Monaten wieder oder hat ständig mit Terminproblemen zu kämpfen. Bei anderen Gruppen wiederum ist “Kampagne” nicht mehr als ein Euphemismus für eine lose Folge von Abenteuern mit den gleichen Charakteren. Der Dungeon, die entführte Prinzessin, die eingestreute Detektivgeschichte. Die Charaktere hat man nach der langen Zeit liebgewonnen und spielt sie nach dem immergleichen Schema. Da wird als “Charakterentwicklung” verbrämt, was in Wirklichkeit nur Bequemlichkeit ist. Eine nette, spaßbringende Routine mit Qualitätsausreißern nach oben und unten. Das ist sicherlich nicht das schlechteste. Aber per se besser als Oneshots?

Für den Oneshot spricht zu allererst die Möglichkeit größerer Abwechslung. Verschiedene Systeme, Settings, Epochen und Stories können in bunter Folge ausprobiert werden. Überraschungen sind garantiert. Der Spielleiter kann auf unterschiedlichste Wünsche der Spieler eingehen. Und die Spieler können wirklich Rollen spielen. Wenn es nur für einen Abend ist, werden wohl die meisten quasi jegliche Art Charakter für “zumutbar” erachten, auch einmal extremere Charaktere zu spielen bereit sein. Die Abwechslung in Stil und Atmosphäre bremst das routinierte, immergleiche Abspulen von Spielverhalten aus. Da die Charaktere nur einen Abend lang gespielt werden, muss der Spielleiter keine falsch verstandene Rücksicht nehmen – wie es bei lang gehegten und gepflegten Helden der Fall sein kann – sondern ist in der Lage den Charakteren richtig zuzusetzen, wenn es sich aus dem Verlauf des Abends ergibt.

All das ermöglicht intensivere Stories, krassere Twists, aufregendere Erfahrungen, extremere Situationen. Was besonders für kleinere, obskure Systeme (die man vielleicht nur gelegentlich spielen möchte) gut ist. Gerade Horror- und Endzeitsysteme (bzw. -abenteuer) sind wie geschaffen für den Oneshot, während das klassische Kampagnenspiel im Allgemeinen wohl mehr in der Fantasy zu Hause ist. Bei ersteren ist der Oneshot glaubwürdiger. Der kosmische Schrecken des Cthulhu-Mythos zum Beispiel: Warum sollte er immer bei denselben Leuten zuschlagen? Wer sollte im Ernst so mutig sein, sein Leben dem Kampf gegen den Mythos zu widmen?

Nicht zuletzt haben Oneshots einen ganz praktischen Vorteil: Sie ermöglichen flexiblen Spielerwechsel. In meiner losen Runde gibt es immer mal wieder Neulinge, pausierende Spieler, aussteigende Spieler oder Gäste, die einmalig oder wenige Male mitspielen. Das mag man als Manko betrachten – ich sehe auch eine Stärke darin. Die Runde bleibt offen für immer neue Spielarten und Ideen. Die Hemmschwelle für Nichtrollenspieler ist so stets gering. Das ist nicht nur der einsteigerfreundlichen Art zu spielen geschuldet (sprich mit wenig Regeln), sondern auch der Tatsache, dass keine über Jahre eingespielte Gruppe von Charakteren eine inzwischen ins uferlose angewachsene Kampagne absolviert, in die man schwer hineinfände. Jeder Abend ist neu, jeder Abend kann in beliebiger Zusammensetzung starten. Was auch dafür sorgt, dass wir nicht im engen Kreis der Rollenspieler im engeren Sinne des Wortes verharren, sondern immer wieder (bisherige) “Nicht-Rollenspieler” einladen. Und das ist gut so.

P.S.: Die Einseitigkeit dieses Artikels liegt wieder einmal im Pro-&-Contra-Konzept begründet. Um nicht falsch verstanden zu werden: Ich bereite gerade eine kleine Innsmouth-Kampagne für Cthulhu vor… Aber darüber vielleicht ein anderes Mal mehr.

Es soll nicht nach Arroganz klingen: Als von meinen Mitautoren die Idee kam, unsere Spielleiterschwächen hier zu beschreiben, fiel mir zunächst keine ein. Das soll nicht heißen, dass ich mich für einen perfekten Spielleiter halte, im Gegenteil. Nur ist mir eben bis heute nicht die eine, dominante Inkompetenz eingefallen, die ich hier ausbreiten könnte.

Früher war das anders, und davon können meine Mitspieler aus der AD&D-Runde zu Schulzeiten ein Lied singen. Da war die wohl augenscheinlichste Schwäche meine Unfähigkeit, Herausforderungen angemessen einzuschätzen – kombiniert mit allgemeiner Unerfahrenheit im Erzählen und flexiblem Reagieren. Da kam es schon einmal vor, dass Charaktere ohne größeren Sinn für die Story versteinert oder umgebracht wurden.

Unvergessen, wie ein tapferer Krieger der Vergessenen Reiche in einer Spielsituation frei von Fairness an einem giftigen Moos starb. Immerhin war es ein Höhepunkt an mitreißender Schilderung: “Ich gucke mir das grüne Zeug mal an.” – “Mach mal einen Rettungswurf gegen Gift.” – “Nicht geschafft.” – “Du bist tot.” Welcher Held würde nicht gerne so glorreich enden? Unvergessen auch, wie zwei niedrigstufige Magier um ein Haar fiesem Ungeziefer zum Opfer gefallen wären, hätte nicht übelstes Würfeldrehen des Spielleiters sie (respektive ihn) aus der lebensgefährlichen (respektive peinlichen) Situation befreit.

Das sind Jugendsünden, die hoffentlich der Vergangenheit angehören. Heute verenden Charakter in meiner Runde nicht mehr gänzlich unmotiviert und ohne Bezug zur Abenteuerhandlung oder ihren Entscheidungen…

Was also ist meine “Spielleiterschwäche”? Aus meiner eigenen Sicht vielleicht schlicht und einfach Mittelmäßigkeit in allem, was das Spielleiterdasein ausmacht. Spielrunden kriege ich leidlich verwaltet, kann auch einigermaßen flexibel auf unerwartete Spielerentscheidungen reagieren. Ist die Abweichung vom erwarteten Weg zu groß, kann ich aber durchaus in Railroading oder stumpfes Abhandeln von Szenen verfallen. Auch schauspielerisch wird man von mir keine Glanzleistungen erwarten, allerdings klingt bei mir auch nicht jeder NSC völlig gleich. Stories erfinden liegt mir weniger, doch wenn ich Zeit habe, geht auch das und man kann ja auch sehr schön Kaufabenteuer verwursten. Regelkenntnis und -anwendung, gleichmäßige Einbindung der Spieler, Fairness – die Liste an Bereichen, in denen ich mir selbst ein Befriedigend geben würde, ließe sich beliebig verlängern.

Ist das schlimm? Ich denke nicht. Großartiges Spielleiten ist es freilich auch nicht. Relativierend muss ich sagen: Wir haben oft genug trotzdem Spaß. Es ist eben alles in allem “okayes” Rollenspiel. Soweit zumindest meine Eigenwahrnehmung. Aber vielleicht sind die Spieler, die mich in den letzten paar Jahren erlebt haben, ja ganz anderer Ansicht und sehen bei mir in dem einen Bereich erstaunliches Talent und in dem anderen grobe Unfähigkeit, wer weiß.