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		<title>Wofür braucht man einen Würfelpool?</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 16:34:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>angband</dc:creator>
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		<description><![CDATA[So weit ich das überblicke, gibt es beim Rollenspiel zwei grundlegend verschiedene Würfelmechaniken. Erstens diejenige, bei der man einen bestimmten Schwellwert über- bzw. unterwürfelt, um ein Ziel zu erreichen, üblich etwa bei D20 oder Savage Worlds. Zweitens diejenige, bei der man eine bestimme Anzahl Erfolge braucht, die man durch einen möglichst großen Würfelpool zu erreichen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So weit ich das überblicke, gibt es beim Rollenspiel zwei grundlegend verschiedene Würfelmechaniken. Erstens diejenige, bei der man einen bestimmten Schwellwert über- bzw. unterwürfelt, um ein Ziel zu erreichen, üblich etwa bei D20 oder Savage Worlds. Zweitens diejenige, bei der man eine bestimme Anzahl Erfolge braucht, die man durch einen möglichst großen Würfelpool zu erreichen sucht. Ich will jetzt nicht behaupten, dass die erste Mechanik die Lösung aller Rollenspielprobleme ist. Man könnte beispielsweise behaupten, sie sei zu sehr abhängig vom Zufall. In jedem Fall aber verfügt diese Methode über eine gewisse Unmittelbarkeit. Jeder am Tisch weiß sofort, ob ein Wurf geschafft wurde oder nicht. Jeder kann sich relativ schnell seine Erfolgschancen ausrechnen.</p>
<p>Der Würfelpool verfügt über diese Unmittelbarkeit nicht. Ich kenne Würfelpoolsysteme bisher nur von Shadowrun und Warhammer 3 FRP. Vielleicht verhält es sich bei anderen Systemen unterschiedlich, aber in beiden Runden hatten sowohl ich als auch die Mitspieler &#8211; wir alle kannten die Systeme nicht sehr gut &#8211; große Probleme dabei, den Schwierigkeitsgrad einer Aktion zu bestimmen bzw. die eigene Erfolgswahrscheinlichkeit auszurechnen. Bei Shadowrun wird die Antizipation durch eine unglaubliche Fülle an möglichen Boni erschwert. Der Grund-Würfelpool wird (wenn ich mich richtig erinnere) durch Fertigkeit und Attribut bestimmt, kann aber durch eine Vielzahl von Implantaten und technischen Spielereien noch beträchtlich vergrößert werden. Das Problem dabei war, dass der Spielleiter bei der Bestimmung der zu erreichenden Erfolge kaum sämtliche dieser Modifikatoren im Auge behalten konnte &#8211; und somit ausgeglichene Begegnungen sehr schwierig hinzubekommen waren (&#8220;Halt, ich habe noch die +2 für meinen Laserpointer, +1 für eine Runde Zielen und +2 für Talent XY vergessen&#8221; &#8211; &#8220;Mann dieser Kampf ist ja leicht&#8230;&#8221;).</p>
<p>Bei Warhammer war die Abstraktheit der Würfel sogar noch krasser, da auf den Würfeln keine Zahlen, sondern nur Symbole stehen. Bei 5-6 unterschiedlichen Würfeltypen mit unterschiedlichen Symbolen kann man ebenfalls nur sehr sehr sehr schwer abschätzen, wozu der eigene Charakter überhaupt in der Lage ist. Obwohl ich davon ausgehe, dass sich dieser Zustand der Unwissenheit mit zunehmender Systemerfahrung bessert, kam bei mir unweigerlich die<strong></strong> Frage auf: Wer braucht eigentlich einen Würfelpool?!<strong><br />
</strong></p>
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		<title>[Dogs in the Vineyard] Perfektes Drama</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 12:22:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>angband</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dogs in the Vineyard]]></category>
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		<description><![CDATA[Gestern habe ich mit Freunden Dogs in the Vineyard gespielt und diese Runde hat tiefe Eindrücke hinterlassen. Alle von uns waren Dogs-Neulinge. Trotzdem &#8211; oder gerade deswegen &#8211; hatten wir einen Abend voller Konflikte, Charakter-Rollenspiel und Dramatik! Der Reiz von Dogs besteht dabei einerseits aus moralischen Entscheidungen, Richtsprüchen und Urteilen, die die Spielercharaktere sprechen und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern habe ich mit Freunden <em>Dogs in the Vineyard</em> gespielt und diese Runde hat tiefe Eindrücke hinterlassen. Alle von uns waren <em>Dogs</em>-Neulinge. Trotzdem &#8211; oder gerade deswegen &#8211; hatten wir einen Abend voller Konflikte, Charakter-Rollenspiel und Dramatik! Der Reiz von <em>Dogs </em>besteht dabei einerseits aus moralischen Entscheidungen, Richtsprüchen und Urteilen, die die Spielercharaktere sprechen und andererseits aus dem Konfliktsystem, welches die Atmosphäre großartig unterstützt.</p>
<p>Welt- und Charakterhintergrund von <em>Dogs in the Vineyard</em> zeigt Spielern und Spielleiter eine Reihe von Möglichkeiten für künftige Konftlikte auf. Die Spielercharaktere sind allesamt von Gottes Gnaden auserwählte Inquisitoren in einer puritanischen Wildwest-Welt. Sie sind mit göttlicher Autorität ausgestattet und dazu befugt, alle notwendigen Konsequenzen zu ziehen, um Stolz, Sünde und handfeste oder gefühlte &#8216;dämonische&#8217; Einflüsse in einer Glaubensgemeinschaft aufzuspüren und auszumerzen. Niemand darf an ihren Entscheidungen zweifeln, denn sie sind das Sprachrohr des Herrn &#8211; seine <em>Dogs</em>. Dumm nur, dass die Charaktere allesamt unverheiratete Jungfrauen im Teenageralter sind und über keine nennenswerte Lebenserfahrung verfügen. In einer Welt rigider Moralvorschriften und starrer Rollen- und Wertesysteme werden sie fast immer irgendwo Sünder ausfindig machen, denn die Menschen sind schwach. Und hat erst einmal die Sünde Einzug gehalten in einer Gemeinde, ist den Dämonen Tür und Tor geöffnet. Deren Ziel besteht darin, die Gemeinschaft der Gläubigen zu sprengen und zu zerreißen.<em><strong></strong></em></p>
<p>Die <em>Dogs </em>sind dabei Richter und Vollstrecker in einer Person und ihre Aufgabe und Pflicht besteht darin, die Reinheit und Integrität der Glaubensgemeinschaft zu bewahren. Dieser Vorsatz schafft den Nährboden für moralische Entscheidungen, die immer wieder getroffen werden müssen und deren Lösung eine Kernkomponente des Spiels ist.</p>
<p>Ist es okay, wenn man Geld hat? Ja. Ist es okay, wenn man ein geiziger Gierschlund ist, während andere hungern? Nein, denn das führt zu Neid in der Gemeinde. Ist es okay, wenn die Hungernden dem Geizhals sein Geld abnehmen? Vielleicht, das müssen die <em>Dogs </em>entscheiden.</p>
<p>Die zweite Frau des Vorstehers ist unglücklich, weil sie in der Ehe zu wenig Zuwendung bekommt. Die erste Frau ist dafür verantwortlich, denn sie ist unglücklich, da sie ihren Mann mit einer Jüngeren teilen muss. Der Vorsteher kann seine Angelegenheit nicht selbst regeln und vernachlässigt seine Pflicht, nämlich die Gemeinde zu führen. Was ist zu tun? Das müssen die <em>Dogs</em> entscheiden.</p>
<p>Diese und weitere Konfliktsituationen gilt es zu lösen. Die Konfliktlösung steht eindeutig im Mittelpunkt des Spiels. Das wäre vielleicht gar nicht mal so besonders, wenn dieser Vorsatz nicht durch das Regelsystem<strong></strong> untermauert würde. Ohne jetzt ins Detail gehen zu wollen (mehr beispielsweise <a href="http://amel.rpghost.de/eibon/dogsvineyard.htm" target="_blank">hier</a>), sei gesagt, dass Charaktermerkmale (Talente) der Personen direkt in die Konfliktlösung eingebaut werden können und Bonuswürfel geben. Hat man beispielsweise das Talent &#8220;Mein Vater nahm mich immer mit auf die Jagd 1W6&#8243; und es geht darum, eine Spur zu verfolgen, so könnte man beschreiben, wie der Charakter in seiner Kindheit mit seinem Vater unterwegs war &#8211; was 1W6 Bonuswürfel einbringen würde.  Eine atmosphärische Beschreibung wird also gleich im Spielsystem belohnt. Und das funktioniert ganz fantastisch, sodass sich Vorsatz und regeltechnische Umsetzung bei Dogs in the Vineyard hervorragend ergänzen und den Weg für ein dramatisches, atmosphärisches Spiel voller Konflikte und wichtiger moralischer Entscheidungen ebnen.</p>
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		<title>[Rezension] A Dance with Dragons (SPOILER!)</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 08:58:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>angband</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[A Dance with Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[A Song of Ice and Fire]]></category>
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		<category><![CDATA[Das Lied von Eis und Feuer]]></category>
		<category><![CDATA[deutsch]]></category>
		<category><![CDATA[George R. R. Martin]]></category>
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		<description><![CDATA[Spoilerwarnung: Wer A Dance with Dragons noch nicht gelesen hat, sollte an dieser Stelle nicht weiterlesen! Das neue Buch der Reihe A Song of Ice and Fire von George Martin hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Natürlich habe ich lange auf die Fortsetzung gewartet, sie geradezu herbeigesehnt. Ich wollte unbedingt die alten Charaktere wiedersehen, gerade [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Spoilerwarnung: Wer <em>A Dance with Dragons</em> noch nicht gelesen hat, sollte an dieser Stelle nicht weiterlesen!</strong></p>
<p>Das neue Buch der Reihe <em>A Song of Ice and Fire</em> von George Martin hat bei mir gemischte Gefühle hinterlassen. Natürlich  habe ich lange auf die Fortsetzung gewartet, sie geradezu  herbeigesehnt. Ich wollte unbedingt die alten Charaktere wiedersehen,  gerade auch weil ich Daenerys, Jon und Tyrion immer am sympathischsten  fand und sie im Vorgänger nun ja gerade <em>nicht </em>auftauchten. Nach fast sechs Jahren des Wartens hatte ich große Erwartungen &#8211; und die wurden nur teilweise erfüllt.</p>
<p>Ich kaufte mir das Buch am Erscheinungstag, hatte es binnen  weniger Tage durchgelesen, und war erstmal enttäuscht (&#8220;Was? Schon zu  Ende? Ist ja gar nichts passiert?&#8221;). Die Haupthandlungsstränge im Norden  und in Meereen werden kaum vorangetrieben und am Ende oftmals nicht zusammengeschnürt, sondern mit fiesen Cliffhangern versehen. Nach über 900 Seiten hat man  das Gefühl, es sei kaum etwas Wichtiges geschehen &#8211; vor allem, wenn man  <em>Dance </em>mit den ersten Büchern der Reihe vergleicht, in denen sich die Ereignisse regelrecht überschlagen. Besonders  offensichtlich wurde dies im Fall von Daenerys: gegen Ende des  Vorgängerbuches <em>A Feast for Crow</em>s wusste man, dass eine Menge  wichtiger Personen sich auf dem Weg zu ihr befinden: Tyrion, Victarion,  Maester Marwyn und Quentyn Martell. Man wartet gespannt auf das  Zusammentreffen &#8211; und bis auf Quentyn findet dies noch gar nicht statt!  Stattdessen führt der Autor immer neue Handlungen und Personen ein, zu  denen erstmal ein Bezug gewonnen werden will. Wie aus dem nichts taucht  auf einmal Prinz Aegon VI auf und beginnt, Westeros zu erobern, während  Dany, die das eigentlich hätte übernehmen sollen, in Meereen bei ihrem  nervigen Söldnerkapitän schmachtet. Als Leser frage ich mich da, warum  Danys Handlung, die ja offenbar irgendwie nebensächlich geworden zu sein  scheint, so viel Platz eingeräumt wird.</p>
<p>Der Ersteindruck unmittelbar nach dem Lesen war also ziemlich unbefriedigend. Mittlerweile muss ich diese Bewertung relativieren. <em>A Dance with Dragons</em> ist das fünfte von sieben geplanten Büchern der <em>Ice &amp; Fire </em>-  Reihe, da sollte man nicht erwarten, dass alle Handlungsstränge toll  aufgelöst werden. Ich schätze das Buch nun als Übergang zum Finale  der Reihe &#8211; und als das war es auch geplant. Nur weil auf der Ebene der Handlung nicht alle Erwartungen erfüllt werden, sollte man nicht vergessen, dass <em>Dance </em>der Tradition der Reihe folgt und ausgezeichnet geschrieben ist. Es sticht wieder die strikte personale und oftmals <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Unzuverl%C3%A4ssiges_Erz%C3%A4hlen" target="_blank">unzuverlässige</a> Erzählweise und und deren Nutzung zur impliziten Charakterisierung der Figuren und zum Aufbau von Spannung hervor, auf die ich aber nicht näher eingehen will, da sie schon in den Vorgängern Anwendung fand.</p>
<p>Besonders hervorzuheben ist dagegen eher, dass<em> Dance </em>thematisch absolut konsequent geschrieben ist; konsequenter als alle vorherigen Bücher des <em>Song of Ice and Fire</em>. Immer wieder wird die Frage nach der persönlichen Identität und der  Natur des Menschen aufgeworfen. Von den Protagonisten befinden sich sowohl Jon Snow,  der ständig zwischen Pflichtbewusstsein und Familie gespalten ist, als  auch Dany und Tyrion auf der Suche nach ihrer eigenen Identität. Im Fall  von Dany erstreckt sich diese Suche über das gesamte Buch, erst im  letzten Kapitel muss sie erkennen, dass sie <em>Mother of Dragons</em> ist  und ihre Abstammung (&#8220;Fire and Blood&#8221;) nicht verleugnen kann. Sie sieht  ein, dass sämtlich Versuche, in ihrer Stadt mit Milde zu regieren  (woraus im Grunde ihre komplette Handlung in <em>Dance </em>besteht!) und  Frieden herzustellen, vergeblich waren; man darf gespannt sein, wie es  mit ihr weitergeht. Tyrion sucht dagegen von Anfang an nach seiner  Bestimmung. Zu Beginn heimat- und ziellos, begibt er sich auf die Reise  nach Meereen, auf der er immer wieder über den Einfluss seines Vaters  reflektiert &#8211; und diesen abzuschütteln versucht. Theon hat zu Beginn  seiner Handlung nicht mal mehr einen eigenen Namen und findet seine  Persönlichkeit erst im Verlauf der Geschichte wieder. Dabei erkennt er, dass Winterfell viel eher sein Zuhause war als Pyke<em></em>. Auch motivisch wird das Thema  angesprochen: Zaubersprüche verhüllen wahre Gesichter; wir  treffen sehr häufig auf Warge, die in die Körper anderer Tier und  Menchen schlüpfen können; Theon wird im Verlies der Boltons seine Persönlichkeit regelrecht mitsamt  seiner Haut abgezogen; Arya lernt bei den <em>Faceless Men</em>, neue Gesichter anzulegen; die <em>Brazen Beasts</em> verhüllen ihre Gesichter hinter Masken, sodass man sich nie sicher sein kann, wer wirklich hinter der Maske steckt.</p>
<p>Der Autor kommt häufig auf die Natur des Menschen zu sprechen:  Kannibalismus ist ein wiederkehrendes Motiv. Ist der Mensch ein Monster,  wenn er das Fleisch von toten Menschen ist? Sind untote Menschen  Monster? Sind Menschen, die nichts essen, nichts trinken und nicht  schlafen (wie Melisandre oder &#8220;Robert Strong&#8221;) noch Menschen? Sind Warge  Menschen oder Monster? Wann ist der Mensch noch ein Mensch? Wann ist er  schon ein Monster? Ebenso wird aus verschiedenen Perspektiven über die Natur von Knechtschaft reflektiert. Ist ein Sklave einem  freien Menschen ebenbürtig? Einerseits ist das Leben eines Sklaven nur wenig wert, aber verhält es sich anders mit den Knechten in  Westeros, die zwar keine Sklaven sind, aber doch an den Dienstherren  gebunden? Kann Sklaverei gar gut funktionieren? Letztlich kommt es immer auf den eigenen Herrn an, man begegnet in <em>Dance </em>befreiten  Sklaven, die gerne wieder verkauft werden wollen, da sie sich in der  Obhut eines vernünftigen Herrn gut versorgt fühlen.</p>
<p>Man merkt, dass George Martin in diesem Buch Plot und Handlung verhältnismäßig wenig Raum beimisst, was ein unbefriedigendes Gefühl hinterlässt. Dennoch ist <em>Dance </em>ein hervorragendes und würdiges fünftes Buch der Serie. Martin bleibt seinem genialen Stil treu und man wird als Leser sehr gut unterhalten. Der Haken bei der Sache ist, dass man gerne noch länger unterhalten werden will. Am Ende von <em>Dance </em>sind endlich alle Weichen für das große Finale gestellt, man hat das Gefühl, dass es nun endlich losgeht &#8211; die folgende Erkenntnis, mindestens einige Jahre auf die Fortsetzung warten zu müssen, hinterlässt dann leider einen faden Beigeschmack.</p>
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		<title>[Pro &amp; Contra] Es lebe die Kampagne&#8230; mit Plot Punkten!</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jul 2011 08:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>angband</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ich kann die Kritik meines Kollegen an der typischen Rollenspielkampagne nicht komplett widerlegen, finde das Kampagnenprinzip aber unzusammenhängenden One Shots gegenüber überlegen.  Natürlich hat das Kampagnenspiel Nachteile, deren zwei mir besonders aufstoßen. Der größte Nachteil ist meiner Meinung nach die Organisation. Man benötigt eine beständige Runde. Es darf möglichst niemand absagen, alle Mitspieler müssen der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich kann die Kritik <a href="http://www.abenteurersallerlei.de/?p=314" target="_self">meines Kollegen</a> an der typischen Rollenspielkampagne nicht komplett widerlegen, finde das Kampagnenprinzip aber unzusammenhängenden One Shots gegenüber überlegen.  Natürlich hat das Kampagnenspiel Nachteile, deren zwei mir besonders aufstoßen. Der größte Nachteil ist meiner Meinung nach die Organisation. Man benötigt eine beständige Runde. Es darf möglichst niemand absagen, alle Mitspieler müssen der Kampagne eine vergleichbare Priorität einräumen und man muss schauen, dass regelmäßige Spieltermine zustande kommen. Wenn diese Kriterien oft nicht zu erfüllen sind, ist man mit One Shots besser bedient, da man nicht auf seine Kampagnen-Mitstreiter angewiesen ist und der potentielle Mitspielerkreis größer ist.</p>
<p>Ein weiterer &#8211; diesmal spielinterner &#8211; Nachteil liegt aber in der Struktur &#8216;herkömmlicher&#8217; Rollenspielkampagnen. Nehmen wir einmal den fabelhaften &#8220;Horror im Orient Express&#8221;, eine lange Cthulhu-Kampagne, die ich selber mit Genuss geleitet habe und die den Spielern sehr viel Spaß gemacht hat. Viele Leute heben mit Recht die Schienen hervor, auf denen nicht nur der Zug, sondern die ganze Kampagne verläuft. In meiner Runde hat das niemanden groß gestört, wohl auch weil alle irgendwie wussten, dass es recht linear weitergeht. Wir erlebten eine <a href="http://www.abenteurersallerlei.de/?p=92" target="_self"><em>schöne Geschichte</em></a> und hatten viel Spaß zusammen. Aber irgendwann reicht es damit auch. Seither bin bestrebt, Spieler- und Handlungsfreiheit möglichst hoch zu halten. Wenn ich selbst als SC mitspiele, möchte ich, dass meine Handlungen Konsequenzen haben. Ich möchte, dass mein Tun nicht völlig belanglos ist oder irgendwelchen (unsichtbaren) Schienen folgt, sondern dass durch meine Entscheidungen die Welt erzittert &#8211; oder auch sonstige logische Konsequenzen geschehen. Und darauf ist der Orient Express und der Großteil der klassischen Kampagnen nicht ausgelegt. Hier soll der Spielleiter eben eine schöne Geschichte <strong></strong>erzählen und bekommt tonnenweise Informationen über historische Begebenheiten &#8211; die im Spiel selbst kaum weiterhelfen, da der Plot so starr ist, dass viele Hintergrundinformationen nicht notwendig sind.</p>
<p>Das ganze ist bei One Shots nicht wesentlich anders. Der wichtigste Unterschied aber soll keinesfalls unerwähnt bleiben: bei One Shots fehlt es einfach oft an <em>Rollen</em>spiel. Zwar spielt man verschiedenste Charaktere, die natürlich auch interessant sein mögen. Was aber fehlt, ist das Fundament  eines Rollenspielcharakters. Ein Kampagnencharakter entwickelt sich mit der Zeit, er schafft sich Feinde, gewinnt Freunde, schlägt sich durch moralische Dilemmata &#8211; und gewinnt damit nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch charakterliche Substanz und Grundlagen, auf denen er Entscheidungen treffen kann. Ein One Shot &#8211; Charakter ist nett, um den Plot einer Geschichte durchzuspielen (schließlich ist er ja immer ein Stück weit auf die Geschichte ausgelegt), aber ein Kampagnencharakter schafft sich idealerweise seine <em>eigene </em>Geschichte.</p>
<p>Somit bevorzuge ich &#8211; so dies organisatorisch machbar ist &#8211; offenes Kampagnenspiel. Und dazu passt perfekt das Konzept der <a href="http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/What+is+a+Plot+Point+Campaign.pdf/95685008" target="_blank">Plot-Punkt-Kampagne</a>, das hauptsächlich von Pinnacle für Savage Worlds hochgehalten wird. Und das funktioniert so: Der entsprechende Kampagnenhintergrund weist eine welterschütternde Bedrohung bzw. ein scheinbar unerklärliches Mysterium auf, welches zu Beginn recht diffus ist und nur irgendwie unheimlich am Horizont existiert,  aber im Kampagnenverlauf &#8211; je nach Spielerlaune &#8211; immer mehr zum Mittelpunkt der Story wird. Zu dieser zentralen Entwicklung werden einige Abenteuer vorgestellt. Zusätzlich gibt es noch Abenteuer, die wenig mit dem Hauptplot zusammenhängen, sondern eher das Flair und die Besonderheiten der Spielwelt zum Gegenstand haben. Ganz ähnlich funktionierte die TV-Serie Akte X: manchmal ging es um die große Verschwörung, manchmal um ein Monster der Woche oder irgendwas anderes Periphäres. Je nach Spielerinteresse geht die Kampagne voran: haben die Spieler kein Interesse an der Großen Bedrohung (TM), stecken sie sich einfach ihre eigenen Ziele ab und erleben die Haupthandlung nur am Rande mit oder bekommen indirekt die Auswirkungen ihres unterlassenen Eingreifens zu spüren. Strukturell funktioniert das ebenfalls sehr gut: Die Abenteuervorschläge sind knapp gehalten, etwa 200 Seiten reichen oft für Settingbeschreibung und Plot-Punkt-Kampagne aus. Trotz der Kürze werden dem Spielleiter alle relevanten Informationen zur Verfügung gestellt. Ist das große Mysterium dann irgendwann gelüftet, ist das Setting sozusagen durchgespielt, die Kampagne zu Ende, und man wendet sich der nächsten Kampagne in einem anderen Setting zu.</p>
<p>Um offenes Kampagnenspiel mit geringem Vorbereitungsaufwand zu unterstützen, ist das Prinzip der Plot-Punkt-Kampagne großartig! Wer freilich gerne detaillierte Hintergrundinformationen aus mehreren Büchern zusammengeträgt, wozu etwa D&amp;D oder DSA ermutigen, für den dürften die erhältlichen Plot-Punkt-Kampagnen zu vage sein. Wer keiner festen, disziplinierten Rollenspielrunde angehört, ist vielleicht mit One Shots am besten bedient.</p>
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		<title>[Pro &amp; Contra] Es lebe der Oneshot!</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 14:06:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Merriweather</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<description><![CDATA[Der Oneshot hat unter Rollenspielern nicht unbedingt den besten Ruf. Allenfalls als Lückenbüßer, für Cons oder als Systemtest scheint man seine Berechtigung allgemein anzuerkennen.  &#8220;Gutes Rollenspiel&#8221; (TM) ist selbstverständlich das langfristige, epische Spiel einer Kampagne, die sich möglichst über mehrere Jahre erstreckt und bei der am besten die gesamte Spielwelt kräftig durchgeschüttelt wird. Eine Gruppe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Oneshot hat unter Rollenspielern nicht unbedingt den besten Ruf. Allenfalls als Lückenbüßer, für Cons oder als Systemtest scheint man seine Berechtigung allgemein anzuerkennen.  &#8220;Gutes Rollenspiel&#8221; (TM) ist selbstverständlich das langfristige, epische Spiel einer Kampagne, die sich möglichst über mehrere Jahre erstreckt und bei der am besten die gesamte Spielwelt kräftig durchgeschüttelt wird. Eine Gruppe stets hoch motivierter Rollenspieler trifft sich dazu regelmäßig zum festen wöchentlichen Termin und erlebt eine Rollenspiel-Sternstunde nach der anderen.</p>
<p>Das ist wohl die Idealvorstellung vieler Rollenspielfans. Auch meine, ich gebe es zu. Doch sieht die Realität wirklich an vielen Tischen so aus? Sicherlich gibt es solche beneidenswerten Gruppen, doch glaube ich, dass sie extrem selten sind. Bei den einen nämlich ist die Beständigkeit der Spielergruppe schlicht nicht gegeben; sie zerbricht nach einigen Monaten wieder oder hat ständig mit Terminproblemen zu kämpfen. Bei anderen Gruppen wiederum ist &#8220;Kampagne&#8221; nicht mehr als ein Euphemismus für eine lose Folge von Abenteuern mit den gleichen Charakteren. Der Dungeon, die entführte Prinzessin, die eingestreute Detektivgeschichte. Die Charaktere hat man nach der langen Zeit liebgewonnen und spielt sie nach dem immergleichen Schema<strong></strong>. Da wird als &#8220;Charakterentwicklung&#8221; verbrämt, was in Wirklichkeit nur Bequemlichkeit ist. Eine nette, spaßbringende Routine mit Qualitätsausreißern nach oben und unten. Das ist sicherlich nicht das schlechteste. Aber per se besser als Oneshots?</p>
<p>Für den Oneshot spricht zu allererst die Möglichkeit größerer Abwechslung. Verschiedene Systeme, Settings, Epochen und Stories können in bunter Folge ausprobiert werden. Überraschungen sind garantiert. Der Spielleiter kann auf unterschiedlichste Wünsche der Spieler eingehen. Und die Spieler können wirklich <em>Rollen spielen</em>. Wenn es nur für einen Abend ist, werden wohl die meisten quasi jegliche Art Charakter für &#8220;zumutbar&#8221; erachten, auch einmal extremere Charaktere zu spielen bereit sein. Die Abwechslung in Stil und Atmosphäre bremst das routinierte, immergleiche Abspulen von Spielverhalten <strong></strong>aus. Da die Charaktere nur einen Abend lang gespielt werden, muss der Spielleiter keine falsch verstandene Rücksicht nehmen &#8211; wie es bei lang gehegten und gepflegten Helden der Fall sein kann &#8211; sondern ist in der Lage den Charakteren richtig zuzusetzen, wenn es sich aus dem Verlauf des Abends ergibt.</p>
<p>All das ermöglicht intensivere Stories, krassere Twists, aufregendere Erfahrungen, extremere Situationen. Was besonders für kleinere, obskure Systeme (die man vielleicht nur gelegentlich spielen möchte) gut ist. Gerade Horror- und Endzeitsysteme (bzw. -abenteuer) sind wie geschaffen für den Oneshot, während das klassische Kampagnenspiel im Allgemeinen wohl mehr in der Fantasy zu Hause ist. Bei ersteren ist der Oneshot glaubwürdiger. Der kosmische Schrecken des Cthulhu-Mythos zum Beispiel: Warum sollte er immer bei denselben Leuten zuschlagen? Wer sollte im Ernst so mutig sein, sein Leben dem Kampf gegen den Mythos zu widmen<strong></strong>?</p>
<p>Nicht zuletzt haben Oneshots einen ganz praktischen Vorteil: Sie ermöglichen flexiblen Spielerwechsel. In meiner losen Runde gibt es immer mal wieder Neulinge, pausierende Spieler, aussteigende Spieler oder Gäste, die einmalig oder wenige Male mitspielen. Das mag man als Manko betrachten &#8211; ich sehe auch eine Stärke darin. Die Runde bleibt offen für immer neue Spielarten und Ideen. Die Hemmschwelle für Nichtrollenspieler ist so stets gering. Das ist nicht nur der einsteigerfreundlichen Art zu spielen geschuldet (sprich mit wenig Regeln), sondern auch der Tatsache, dass keine über Jahre eingespielte Gruppe von Charakteren eine inzwischen ins uferlose angewachsene Kampagne absolviert, in die man schwer hineinfände. Jeder Abend ist neu, jeder Abend kann in beliebiger Zusammensetzung starten. Was auch dafür sorgt, dass wir nicht im engen Kreis der Rollenspieler im engeren Sinne des Wortes verharren, sondern immer wieder (bisherige) &#8220;Nicht-Rollenspieler&#8221; einladen. Und das ist gut so.</p>
<p>P.S.: Die Einseitigkeit dieses Artikels liegt wieder einmal im Pro-&amp;-Contra-Konzept begründet. Um nicht falsch verstanden zu werden: Ich bereite gerade eine kleine Innsmouth-Kampagne für Cthulhu vor&#8230; Aber darüber vielleicht ein anderes Mal mehr.</p>
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		<title>[Spielleiterschwächen] Allgemeine Mittelmäßigkeit</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jul 2011 13:59:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Merriweather</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[Fairness]]></category>
		<category><![CDATA[Herausforderungen]]></category>
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		<description><![CDATA[Es soll nicht nach Arroganz klingen: Als von meinen Mitautoren die Idee kam, unsere Spielleiterschwächen hier zu beschreiben, fiel mir zunächst keine ein. Das soll nicht heißen, dass ich mich für einen perfekten Spielleiter halte, im Gegenteil. Nur ist mir eben bis heute nicht die eine, dominante Inkompetenz eingefallen, die ich hier ausbreiten könnte. Früher [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es soll nicht nach Arroganz klingen: Als von meinen Mitautoren die Idee kam, unsere Spielleiterschwächen hier zu beschreiben, fiel mir zunächst keine ein. Das soll nicht heißen, dass ich mich für einen perfekten Spielleiter halte, im Gegenteil. Nur ist mir eben bis heute nicht die eine, dominante Inkompetenz eingefallen, die ich hier ausbreiten könnte.</p>
<p>Früher war das anders, und davon können meine Mitspieler aus der AD&amp;D-Runde zu Schulzeiten ein Lied singen. Da war die wohl augenscheinlichste Schwäche meine Unfähigkeit, Herausforderungen angemessen einzuschätzen &#8211; kombiniert mit allgemeiner Unerfahrenheit im Erzählen und flexiblem<strong></strong> Reagieren. Da kam es schon einmal vor, dass Charaktere ohne größeren Sinn für die Story versteinert oder umgebracht wurden.</p>
<p>Unvergessen, wie ein tapferer Krieger der Vergessenen Reiche in einer Spielsituation frei von Fairness an einem giftigen Moos starb. Immerhin war es ein Höhepunkt an mitreißender Schilderung: &#8220;Ich gucke mir das grüne Zeug mal an.&#8221; &#8211; &#8220;Mach mal einen Rettungswurf gegen Gift.&#8221; &#8211; &#8220;Nicht geschafft.&#8221; &#8211; &#8220;Du bist tot.&#8221; <strong></strong>Welcher Held würde nicht gerne so glorreich enden? Unvergessen auch, wie zwei niedrigstufige Magier um ein Haar fiesem Ungeziefer zum Opfer gefallen wären, hätte nicht übelstes Würfeldrehen des Spielleiters sie (respektive ihn) aus der lebensgefährlichen (respektive peinlichen) Situation befreit.</p>
<p>Das sind Jugendsünden, die hoffentlich der Vergangenheit angehören. Heute verenden Charakter in meiner Runde nicht mehr gänzlich unmotiviert und ohne Bezug zur Abenteuerhandlung oder ihren Entscheidungen&#8230;</p>
<p>Was also ist meine &#8220;Spielleiterschwäche&#8221;? Aus meiner eigenen Sicht vielleicht schlicht und einfach Mittelmäßigkeit in allem, was das Spielleiterdasein ausmacht. Spielrunden kriege ich leidlich verwaltet, kann auch einigermaßen flexibel auf unerwartete Spielerentscheidungen reagieren. Ist die Abweichung vom erwarteten Weg zu groß, kann ich aber durchaus in Railroading oder stumpfes Abhandeln von Szenen verfallen. Auch schauspielerisch wird man von mir keine Glanzleistungen erwarten, allerdings klingt bei mir auch nicht jeder NSC völlig gleich. Stories erfinden liegt mir weniger, doch wenn ich Zeit habe, geht auch das und man kann ja auch sehr schön Kaufabenteuer verwursten. Regelkenntnis und -anwendung, gleichmäßige Einbindung der Spieler, Fairness &#8211; die Liste an Bereichen, in denen ich mir selbst ein Befriedigend geben würde, ließe sich beliebig verlängern.</p>
<p>Ist das schlimm? Ich denke nicht. Großartiges Spielleiten ist es freilich auch nicht. Relativierend muss ich sagen: Wir haben oft genug trotzdem Spaß. Es ist eben alles in allem &#8220;okayes&#8221; Rollenspiel. Soweit zumindest meine Eigenwahrnehmung. Aber vielleicht sind die Spieler, die mich in den letzten paar Jahren erlebt haben, ja ganz anderer Ansicht und sehen bei mir in dem einen Bereich erstaunliches Talent und in dem anderen grobe Unfähigkeit, wer weiß.</p>
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		<title>[Pro &amp; Contra] Homebrew &#8211; Ein Plädoyer fürs Heimwerken</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 09:56:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Herr Seelachs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Setting]]></category>
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		<description><![CDATA[Das eigene Gebräu, die eigene Bastelei, der selbst zusammengeschraubte Ikea-Schrank: Für den Erbauer und Erfinder haben diese Dinge immer besonderen Wert, da sie ja zumindest suggerieren mit eigener Kraft, Kreativität und Beharrlichkeit zustande gekommen zu sein. Auch beim Rollenspiel hat die selbst erschaffene Welt, mit auf sie zugeschnittenen Regeln, zweifelsohne einen großen Reiz. Viele Spielleiter [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das eigene Gebräu, die eigene Bastelei, der selbst zusammengeschraubte Ikea-Schrank:<strong> </strong>Für den Erbauer und Erfinder haben diese Dinge immer besonderen Wert, da sie ja zumindest suggerieren mit eigener Kraft, Kreativität und Beharrlichkeit zustande gekommen zu sein. Auch beim Rollenspiel hat die selbst erschaffene Welt, mit <span style="text-decoration: line-through;"><strong> </strong></span>auf sie zugeschnittenen Regeln, zweifelsohne einen großen Reiz. Viele Spielleiter haben sicherlich schonmal darüber nachgedacht und erste mentale Ausflüge in ihre potentiellen eigenen Welten unternommen.</p>
<p>Die negativen Aspekte einer selbstgebastelteten Welt liegenauf der Hand: Der Spielleiter verliert sich zu sehr in Details seiner eigenen Schöpfung, ist zu vernarrt in seine eigene Welt um noch ernsthaft am Spielfluss interessiert zu sein, die eigenen Regeln sind stümperhaft und flüchtig erstellt und führen zu Problemen in Spielbalance und Fairness<strong> </strong>(Dazu mehr in einem späteren Post).<strong><br />
</strong></p>
<p>Aber das muss nicht sein. Eine gut erdachte und ebenso ausgeführte Homebrew-Kampagne kann eine wundervolle Erfahrung sein, da die Welt, die dem SL so nahe ist, wirklich zum Leben erweckt wird, die angepassten Regeln das Rollenspiel geschmeidig ablaufen lassen und dabei die wichtigen Storyelemente betonen können. Insgesamt führt das Zusammenspiel zwischen Regeln, Welt und perfekt mit diesen beiden Elementen balancierendem Spielleiter dazu, dass Regeln  mehr als nur einLeitfaden in der Phantasiewelt sind, sie prägen diese mit und betonen spezielle Ebenen der Welt.</p>
<p>Ich selbst hatte das Vergnügen in den letzten Monaten eine solche Kampagne als Spieler zu erleben. Obwohl das an die 7te See angelehnte Regelwerk tatsächlich wenig stringent wirkte und oftmals improvisiert wurde, genoss ich es doch sehr, in einer Welt interagieren zu können, die relativ wenig mit standardisierten Settings zu tun hatte und weit weg von starren Charakterkonzeptionen war. Die Welt lebte, weil sie im Kopf des SL lebendig war. Der SL konnte besser improvisieren, da er nur seiner eigenen Welt und nicht einem vorgegebenen Setting Rechenschaft schuldig war. Er konnte auch besser improvisieren, weil er besser als jeder sonst wusste, was in seiner Welt vorging. Die Regeln waren trotz genannter Schwächen auf die Kampagne angepasst, und insbesondere die Magie entwickelte einen ganz eigenen Charme, der Kreativität und Erfindergeist belohnte.Dies sei am Beispiel der Erfindung des Mobiltelefons hier kurz ausgeführt. Das Setting unseres Homebrew-Systems war eine Art Steinzeit-Welt, welche durch eine Art Messias alle paar tausend Jahre Entwicklungsschübe erfuhr. Magie hing mit diesem Messias, aber auch mit einer anderen mystischen Kraft, dem &#8220;Land&#8221;, zusammen. Allerdings wussten wir Spielercharaktere nicht wirklich viel darüber, so dass auch die Magie in diesem Setting mehr ein Trial &amp; Error-Verfahren war, die weit entfernt war vermaledeite Feuerbälle in Gegnnermengen zu katapultieren. Magie funktionierte vielmehr über eigene Knobelei. Kombination von magischem Wissen und eine Koppelung mehrerer, zuvor erlernter und erprobter Enhancement-Sprüche führte dann in der Logik des Spiels dazu, dass unser Magier zwei Felsbrocken mit einem Stimmentransportzauber belegte und damit unser Späherteam mit Walkie-Talkies ausstatten konnte. Das klingt nun auf Anhieb vielleicht etwas bizarr, doch machte es innerhalb des Settings viel Sinn, zumal die Magie im Laufe des Abenteuers eben immer komplizierter wurde und in der letzten Sitzung dann standesgemäß mithilfe der Magie doch noch eine große Explosion erzeugt wurde. In diesem Rahmen konnte sich auch die Hintergrundgeschichte filmreif entfalten und zu einem glorreichen Höhepunkt führen, der immer geplant war, ohne aber zu linear und gerailroadet als Endpunkt am Horizont festgepinnt zu sein.</p>
<p>Diese gelungene Homebrew-Kampagne hatte Schwächen, aber sie verließ auch voller Genuss eingetrampelte Pfade und führte daher zu einer neuen Rollenspielerfahrung, die offener und kreativer war. Für Spieler und Spielleiter – und daher hier mein Plädoyer für mehr Wagnisse, für mehr selbst erstellte Systeme, die Welt und Regeln optimal vereinen und auch erfahrene Rollenspieler noch überraschen und fordern können.</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
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		<title>[Pro &amp; Contra] Homebrew &#8211; Ich stehe Selbstgebrautem skeptisch gegenüber</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 07:52:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>angband</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspieltheorie]]></category>
		<category><![CDATA[Setting]]></category>
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		<category><![CDATA[Eigenbausystem]]></category>
		<category><![CDATA[Homebrew]]></category>
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		<description><![CDATA[Als mich jemand neulich fragte, ob ich Lust hätte, bei seiner neuen Rollenspielrunde dabei zu sein war ich zwiegespalten: Ich war zwar auf der Suche nach einer weiteren regelmäßigen Runde, lehnte aber sein Angebot letztlich doch ab. Der Grund dafür war das System, welches er zu leiten gedachte: In etwa sollte es sein wie Warhammer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als mich jemand neulich fragte, ob ich Lust  hätte, bei seiner neuen Rollenspielrunde dabei zu sein war ich  zwiegespalten: Ich war zwar auf der Suche nach einer weiteren  regelmäßigen Runde, lehnte aber sein Angebot letztlich doch ab. Der  Grund dafür war das System, welches er zu leiten gedachte: In etwa  sollte es sein wie Warhammer 2nd aber mit Modifikationen, um es  &#8216;flexibler&#8217; zu machen. Anders als mein Kollege stehe ich solchen  modifizierten oder auch selbstgebauten Systemen eher skeptisch gegenüber.</p>
<p>Dass Eigenbausysteme wirklich Spaß machen können, soll nicht  bezweifelt werden. Letztlich hängt ein Gelingen einer Rollenspielrunde  wahrscheinlich zu einem größeren Teil von den teilnehmenden Spielern und  dem Spielleiter ab als vom System (was übrigens gerade auch im <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,68586.0.html" target="_blank">Tanelorn</a> diskutiert wird). Das Problem liegt eher darin, die Schwelle zum  Beginn einer neuen Runde erst einmal zu überwinden. Und hier wirkte die  Aussicht, ein Eigenbausystem zu spielen, auf mich eher abschreckend als  anziehend. Der Grund dafür ist so einfach wie undifferenziert: Ein  Spieldesigner macht seine Arbeit zumindest semi-professionell und wird &#8211;  jedenfalls wenn das betreffende System gute Ideen aufweist &#8211; in Foren  und Blogs rezipiert. Ich habe viele Rollenspielsysteme im Regal stehen,  zu denen ich gute Kritiken gelesen habe, die ich daher gerne spielen  würde, und von denen ich mir mehr Spielspaß verspreche als von einem  System, dass sich &#8216;irgendwer&#8217; ausgedacht hat.</p>
<p>Zwar mag sich ein SL in seinem selbst gebauten System regeltechnisch  bestens auskennen, die Spieler jedoch können sich überhaupt nicht damit  auskennen, da es das Eigengebräu nicht käuflich zu erwerben gibt. Die  Spieler sind von Beginn an Gäste im Hobbykeller des SL, sie spielen  schließlich nach dessen eigenem System. Ich fasse das als Signal auf,  doch bitte störendes Beharren auf Spielregeln (die ja immer auch dem  Schutz der Spieler vor SL-Willkür dienen) tunlichst zu unterlassen.  Warum sonst sollte jemand gerne nach seinem eigenen  zusammengeschusterten System spielen wollen?</p>
<p>Der Erfolg eines selbst gebauten System hängt &#8211; wie bei eigentlich jeder Rollenspielrunde &#8211; ganz entscheidend von der Spielleitung ab. Einerseits kann man davon ausgehen, dass ein SL viel Energie in seine Welt, in seine Regeln investiert, was  ein flüssiges Spiel ermöglicht. Andererseits wird bei einem Eigenbausystem der Großteil der Verantwortung aus den Händen der Spieler genommen und der Spielleitung übertragen, obwohl selbst ein guter Spielleiter nicht zwangsläufig mit einem guten Welten- oder Regelbauer gleichzusetzen ist &#8211; und das ist<strong> </strong>es, was mich eine skeptische Haltung einnehmen lässt.</p>
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		<title>[Rezension/Cthulhu] Wien &#8211; Dekadenz und Verfall</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 07:47:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Merriweather</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Rezension]]></category>
		<category><![CDATA[Kaufabenteuer]]></category>
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		<category><![CDATA[Lovecraft]]></category>
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		<category><![CDATA[Reiseführer]]></category>
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		<description><![CDATA[Cthulhu und Wien &#8211; geht das zusammen? Und ob! Gerade in der beliebtesten Cthulhu-Zeit, den 1920er Jahren, ist Wien eine faszinierende, heterogene und mystische Stadt, die dem geneigten Spielleiter allerlei Hebel bietet, um klassische cthuloide Abenteuer in Gang zu bringen. Genug Stoff auch für den Cthulhu-Band mit dem pleonastischen Titel Wien &#8211; Dekadenz und Verfall [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cthulhu und Wien &#8211; geht das zusammen? Und ob! Gerade in der beliebtesten Cthulhu-Zeit, den 1920er Jahren, ist Wien eine faszinierende, heterogene und mystische Stadt, die dem geneigten Spielleiter allerlei Hebel bietet, um klassische cthuloide Abenteuer in Gang zu bringen. Genug Stoff auch für den Cthulhu-Band mit dem pleonastischen Titel <strong>Wien &#8211; Dekadenz und Verfall</strong> aus dem Pegasus-Verlag, der Quellenmaterial und Abenteuer für die österreichische Stadt enthält.</p>
<p>Womit auch schon die naheliegendste Kritik gegen einen solchen Band entkräftet wäre: der Zweifel an der Notwendigkeit. Denn oft wird argumentiert, bei realen Städten sei so ein &#8220;Reiseführer&#8221; vollkommen überflüssig, man könne sich die Informationen ja auch zusammengoogeln. Das stimmt natürlich. Da der Band in seiner Stoffauswahl aber rundweg überzeugt und auch kaum je den Fokus auf das Rollenspiel verliert, kann dieser Einwand kaum überzeugen. Denn die eigenständige Recherche wäre so aufwendig, dass man genauso gut sagen könnte: Warum überhaupt Rollenspielbücher kaufen, ich kann mir doch alles selbst ausdenken! Sicherlich kann man das, aber&#8230;</p>
<p>Da die Cthulhu-Crew von Pegasus diesen Einwand nur zu gut kennt, ist sie im Falle des Wien-Bandes so klug gewesen, die allgemeinen Teile wie die Erläuterung der Stadtviertel oder den historischen Abriss knapp zu halten. Letzterer zeichnet sich übrigens dadurch aus, dass er an die für das Spiel relevanten Zeiten, also das 19. und frühe 20. Jahrhundert &#8220;heranzoomt&#8221; und die vorherigen Epochen nur abreißt. Ein Ausblick bis in die Jetztzeit wäre zwar für die Anhänger von Cthulhu Now nett gewesen, man würde ihn aber unweigerlich als halbe Sache empfinden, da der Band ansonsten ganz auf die &#8220;klassische&#8221; Cthulhu-Zeit setzt.</p>
<p>Die allgemeinen Fakten über Wien sind so knapp wie möglich und doch auch so ausführlich wie nötig &#8211; man erfährt sogar etwas über die berühmten Spezialitäten der Kaffeehäuser &#8211; doch die cthulhurelevanten Dinge sind umso ausführlicher. Auf die psychiatrischen Begebenheiten (Stichwort Psychoanalyse!) wird eingegangen, Kriminalfälle liefern Abenteueraufhänger und berühmte Persönlichkeiten steuern das nötige Lokalkolorit bei.</p>
<p>Apropos Kolorit: Beide Abenteuer des Bandes zeichnet ihre starke Anbindung an die Stadt aus. Sie können so nur in Wien stattfinden, und das ist gut. (Keine Angst, es bleibt spoilerfrei.) <em>Der Vogelmann</em> von Peer Kröger beginnt als Mörderjagd und sucht etliche charakteristischen Wiener Stätten auf, womit auch gleich die einschlägigen Kapitel des Quellenteils an den Spieler gebracht werden können. Ohne es gespielt zu haben, erscheint es mir als gut umsetzbar und reizvoll. Es hat mittlere Länge (ist also wohl nicht an einem Abend zu schaffen) und bietet als Material unter anderem einige schöne Handouts. Lediglich die falsche Frakturschrift fällt negativ auf, aber das sieht der geneigte Pedant immer wieder auch auf Straßenschildern &#8211; eine lässliche Sünde.</p>
<p>Weiteres Plus: Das erste Abenteuer ist mit dem zweiten verknüpfbar, die Autoren haben sich dazu Gedanken gemacht und dankenswerterweise auch mitgeteilt. Überhaupt fällt die große Praxisnähe beider Abenteuer angenehm auf, etwa in Bezug auf mögliche Einstiege. <em>Blutwalzer</em> heißt dieses zweite Abenteuer, Ralf Sandfuchs ist sein Autor. Wie der Titel schon verrät, nimmt es Bezug auf Wien als Musikstadt und beginnt als detektivische Suche nach einer mysteriösen Geige. Auch hier also eine Story, die dem Vorwurf entgeht, man könne sie genauso in Arkham spielen. Auch diese Geschichte erscheint mir gut umsetzbar. Einzige Mäkelei: Dem letzten Handout sieht man allzu sehr an, dass es nie und nimmer aus der Zeit des Abenteuers stammen kann. Kluge Spieler werden Theorien von Zeitreisen spinnen&#8230;</p>
<p>Auch formal muss das Buch als gelungen betrachtet werden. Es pflegt die übliche Pegasusoptik mit den grau hinterlegten Seiten und dem nach meinem Geschmack völlig überladenen Cover. Die Druckqualität des Inhaltsverzeichnisses lässt bei meinem Exemplar zu wünschen übrig, ist aber ansonsten völlig in Ordnung, wie auch das Layout. Viele Karten und Raumpläne sowie zahlreiche gut ausgewählte Abbildungen runden die Sache ab. Wer also als Spielleiter eine Kampagne in der Mozartstadt starten will, ist mit dieser Publikation bestens beraten &#8211; viel mehr wird er für den Anfang nicht benötigen.</p>
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		<title>Warum &#8216;Game of Thrones&#8217; so großartig ist (ohne Spoiler)</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 12:48:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>angband</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rezension]]></category>
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		<category><![CDATA[A Game of Thrones]]></category>
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		<category><![CDATA[Game of Thrones]]></category>
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		<category><![CDATA[George R. R. Martin]]></category>
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		<description><![CDATA[Das Thema hat zwar nicht direkt etwas mit Rollenspiel zu tun, aber immerhin geht es um Fantasy. Nicht um irgendwelche Fantasy, sondern um die beste Fantasyserie, die es zur Zeit gibt: Game of Thrones &#8211; nach der literarischen Vorlage A Song of Ice and Fire von George Martin. Warum ist die Serie so gut? Wegen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Thema hat zwar nicht direkt etwas mit Rollenspiel zu tun, aber immerhin geht es um Fantasy. Nicht um <em>irgendwelche</em> Fantasy, sondern um die beste Fantasyserie, die es zur Zeit gibt: <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Game_of_Thrones" target="_blank">Game of Thrones</a> &#8211; nach der literarischen Vorlage <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Lied_von_Eis_und_Feuer" target="_blank">A Song of Ice and Fire</a> von George Martin. Warum ist die Serie so gut? Wegen der spannenden und unvorhersehbaren Handlung, der großartig gezeichneten Charaktere, wegen des realistischen Stils,  und der sehr guten Umsetzung als TV-Serie.</p>
<p>Ohne zu viel verraten zu wollen, sei gesagt, dass die Handlung der Serie auch für langjährige Fantasyfans ansprechend und innovativ ist, weil die Handlung größtenteils stark von dem verbreiteten (und daher zu sehr erwartbaren)  Muster der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise" target="_blank">Heldenreise</a> abweicht. Statt gut gesinnter Gefährten, die wider alle Wahrscheinlichkeit den Ring nach Mordor tragen, treffen wir in Westeros auf homosexuelle und inzestuöse Ritter, naive Ehrenmänner, und Mitglieder einer skrupellosen Adelsfamilie, die allesamt mehr oder weniger im Schatten ihres übermächtigen Vaters leben. Die Handlung von Game of Thrones dreht sich um das titelgebende Spiel  um die Macht in der sehr mittelalterlichen &#8211; und kaum magischen &#8211; Welt  Westeros. Mehr dazu kann der geneigte Leser an anderer Stelle erfahren, hier soll es eher um andere Aspekte gehen.</p>
<p>Im Vergleich mit anderen Fantasymachwerken fällt besonders auf, dass gerade die weiblichen Charaktere bemerkenswert komplex sind. Ein maßgebliches Motiv ist dabei immer die Suche nach einem Platz in der starren, quasi-mittelalterlichen Welt, die für Frauen abseits der Heirat wenig bis gar keine Möglichkeiten bietet. Da Frauen in der Fantasy bisher eher klischeehaft behandelt oder mit Nichtbeachtung gestraft wurden, ist es umso spannender, die Lebenswege und Handlungen der mehr oder weniger sympathischen Charaktere von Game of Thrones zu sehen.</p>
<p>Wie auch im Buch werden in der Serie die Charaktere außerordentlich gut und tief dargestellt. Da es überdurchschnittlich viele wichtige Charaktere gibt, dauert es eine ganze Weile, bis man alle wichtigen Spieler im Kampf um den Eisernen Thron kennenlernt. Der erste Teil der Staffel ist daher eher mit der Einführung der Charaktere beschäftigt, weswegen die eigentliche Handlung nur langsam voranschreitet. Diese Erzählweise macht sich im weiteren Verlauf der Staffel bezahlt: Irgendwann kennt man die vielen Gesichter und kann ihre verschiedenen Absichten und Beweggründe verstehen; die Schlagzahl der Handlung beginnt zu steigen, bis man völlig in die vorgestellte Welt eintaucht und ständig nach der nächsten Folge lechzt. Dabei ist erwähnenswert, dass sich die Handlung so realistisch entfaltet, dass man wirklich das Gefühl vermittelt bekommt, als lebten und kämpften die Charaktere in einer (ergebnis)offenen Welt. Hier kann man nicht schon von Anfang an das Ende vorhersehen, wie etwa im Herrn der Ringe, sondern die individuellen Entscheidungen der Akteure ziehen logische &#8211; teilweise ultimative &#8211; Konsequenzen nach sich.</p>
<p>Eine entscheidende Innovation, die die Serie so attraktiv für mich macht, ist die realistische Darstellung des Settings. Hier gibt es kein idyllisches Auenland, keine magischen Wälder Lothloriens, sondern jeder &#8211; ob Bauer, Adliger oder König muss sich in einer feindlichen Umwelt behaupten. Auf den Punkt bringt das ein Ausspruch nach einem (sehr feinen) Duell:  &#8220;You didn&#8217;t fight with honour&#8221; &#8211; &#8220;No. He [the dead one] did&#8221;. Zu dieser realistischen Darstellung der Welt gehört anscheinend auch eine gehörige Portion expliziter Sex- und Gewaltszenen. Dahinter wurde sogar bereits ein System identifiziert: <a href="http://nymag.com/daily/entertainment/2011/06/game_of_thrones_sexposition.html" target="_blank">Sexposition</a>, das Aufpeppen langweiliger Gespräche mit Sexszenen. Während der hohe Grad an Sex und Gewalt in geschriebener Form wirklich sehr gut in die Welt passt, die George Martin ausbreitet, wirken die Sexpositions auf der Leinwand teilweise lächerlich und unnötig. Die Herrschaften vom <a href="http://www.guardian.co.uk/tv-and-radio/tvandradioblog/2011/apr/25/game-of-thrones-episode-two" target="_blank">Guardian</a> sehen das wohl ähnlich und machen sich in ihren Artikeln per &#8216;Gratuitous Nudity Count&#8217; darüber lustig.</p>
<p>Trotz dieses kleinen Kritikpunktes ist die erste Staffel von Game of Thrones äußerst gelungen. Die Übertragung auf das Format einer Fernsehserie hat sehr gut funktioniert und sollte sowohl die Fans der Bücher zufrieden stellen, als auch neue Anhänger gewinnen. Es wurde so gut wie keine Figur aus der Vorlage herausgekürzt, und oft kommt es vor, dass relativ unbedeutende Charaktere mit fast original übernommenen Passagen charakterisiert werden und ihnen &#8211; und auch dem Autor selbst &#8211; damit Tribut gezollt wird. Dass die Macher dies geschafft haben, ist ihnen in Anbetracht der enormen Komplexität der Bücher (ein Hoch auf den Appendix, worin auf vielen, vielen Seiten alle Charaktere und Zugehörigkeiten aufgelistet werden!) hoch anzurechnen. Die stark begrenzte (und grandiose!) personale Erzählperspektive des Buchs wird in der TV-Serie aufgehoben, sodass der Zuschauer inbesondere mehr über die Charaktere erfährt, die im Buch nicht als Reflektorfiguren auftauchen.  Auch finde ich gut, dass manche Charaktere gegenüber ihrer Buchversion leicht verändert dargestellt werden und man andere neue Sichtweisen erhält, sodass man auch den neuen Szenen stets voller Spannung entgegenfiebert.</p>
<p>Game of Thrones ist in meinen Augen die beste Fantasyserie, die es zur Zeit gibt &#8211; nicht nur in Buchform, sondern auch im TV. Man kann HBO nur dazu gratulieren, das epische Werk George Martins so gut umgesetzt zu haben. Man sieht sofort, dass viel Geld und Zeit investiert wurde: Kulissen, Kostüme und vor allem die Darsteller (u.a. Sean Bean, Peter Dinklage, Aiden Gillen, Charles Dance, Sibel Kekilli)  sind absolut großartig und werden dem monumentalen Anspruch des Werks gerecht.  Da bleibt nur zur hoffen, dass HBO das Game of Thrones &#8211; Projekt so lange wie möglich unterstützt &#8211; die zweite Staffel wurde immerhin bereits in Auftrag gegeben.</p>
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