[Rezension] Cthulhu: The Armitage Files
Posted by angbandJun 11
Die hierzulande gefühlsmäßig wenig beachteten Armitage Files für Trail of Cthulhu sind ein großartiges Stück Innovation auch für das Cthulhu-Rollenspiel generell. Das Buch ist im Frühjahr 2010 erschienen und hat vor allem im deutschsprachigen Internet wenig Resonanz gefunden. Um was geht es bei den Armitage Files? Auf einmal tauchen rund um die Miskatonic Universität in Arkham mysteriöse handschriftliche Notizen auf, die von Dr. Henry Armitage geschrieben wurden, woran dieser sich allerdings nicht erinnern kann. Bei Trail of Cthulhu ist Armitage Leiter eines Professorenzirkels in Arkham, der dem Mythos auf den Grund geht. In den (langen) Handouts berichtet er vom Weltuntergang und drohendem Unheil und scheint die Investigatoren auf bestimmte verdächtige Personen, Organisationen u.v.m. hinweisen zu wollen. Diese Hinweise stellen Plothooks dar und bieten sich den Charakteren zur Nachforschung an. Beispielsweise spricht Armitage in einem Dokument von einem verdächtig erscheinenden Yuppie, erwähnt den Kingsport Yacht Club und weist zuletzt noch darauf hin, dass man sich an den zwielichtigen ‘Diamond’ Walsh, einen Mafiaboss, wenden soll. Das klingt bisher alles noch nicht wirklich spannend, aber der Clou™ besteht darin, dass weder die Richtung, in die die Ermittlungen laufen werden, noch das Ergebnis vorgegeben ist. So könnte sich der Kingsport Yacht Club als fischige Kultstätte mit nobler Fassade entpuppen oder auch als Vereinigung gutsituierter Herren, die jüngst in Kingsport düstere Umtriebe bemerkt haben und dagegen vorgehen.
Die Armitage Files unterscheiden sich in ihrer Spielweise von normalen Kaufabenteuern ganz enorm. Während ich bei einem Kaufabenteuer erst 20-80 Seiten durchackern muss, um die Abläufe oder die Interessen verschiedener Gruppierungen zu verstehen, was ja bei einem investigativen Abenteuer für eine glaubwürdige Darstellung der Umwelt unbedingt notwendig ist, ermöglicht und erfordert das Leiten einer Armitage Files Kampagne eine andere Art der Vorbereitung. Die Spieler beeinflussen mit ihren Entscheidungen nicht nur den Handlungsverlauf, sondern bestimmen von Anfang an, in welche Richtung es gehen soll, weswegen der Spielleiter häufig improvisieren muss. Typischerweise sieht das so aus: Die Charaktere finden eines der mysteriösen Dokumente, lesen es durch und beschließen, welcher Hauptspur sie folgen wollen. Es wird somit kaum frustrierende, völlig ins Leere laufende Spuren geben, sondern alleine die Entscheidungen der Spieler bestimmen, was interessant ist und was nicht. Dadurch werden die Spieler und ihre Interessen sehr viel mehr in das Abenteuer einbezogen. Was langweilig erscheint, wird erstmal ignoriert.
Insgesamt sind im Buch 42 Personen, 12 Organisationen, 23 Orte und 7 Artefakte ausgearbeitet, die man auch jederzeit in eigenen oder anderen Abenteuern einsetzen kann. Zwar sind die Werte der Charaktere für das Gumshoe-System geschrieben, sie sollten allerdings leicht zu konvertieren sein. Ich habe dazu schon eine Übersicht erstellt, die man hier herunterladen kann. Das Material der Armitage Files ist einzig und allein auf seine Zweckmäßigkeit ausgerichtet. Hier finden sich keine detaillierten Auflistungen darüber, wie teuer der Liter Benzin ist oder wie gut der Mechaniker in Werkstatt XY seine Arbeit verrichtet, sondern konkrete Ideen und Verhaltensweisen, die direkt auf den Mythos ausgerichtet sind. Auch aufgrund des sehr ansprechenden Schreibstils schießen jedem Cthulhu-Spielleiter bei der Lektüre unweigerlich unzählige Ideen durch den Kopf – und genau das ist das Ziel, welches erreicht werden soll.
Wenn auch das bereitgestellte Material vorbehaltlos empfohlen werden kann, so wird die Armitage Files-Kampagne aufgrund ihrer Spielweise weder jedem Spielleiter noch jedem Spieler gefallen. An den Spielleiter werden hohe Anforderungen gestellt. Er muss gut improvisieren können und dementsprechend souverän leiten (wodurch sich die Vorbereitungszeit drastisch reduziert!). Er muss damit klarkommen, keinen konkreten Abenteuertext zur Hand zu haben und keinen linearen Ablauf vorhersagen zu können. Die Kampagne ist nicht geeignet für Spieler, die sich gerne bespielen lassen. Die Charaktere selbst stehen im Mittelpunkt und treiben den Plot voran. Wir finden mit den Armitage Files einen cthuloiden Sandkasten vor, in dem sich die Spieler austoben können! Wie der Spielleiter mit der (ungewohnten) Spielerfreiheit umgehen kann, wird sehr anschaulich im Malmsturm-Regelwerk beschrieben, welches kostenlos zum Download verfügbar ist (nebenbei sei erwähnt, dass sich hier die besten Spielleitertipps finden, die ich bisher in einem Regelwerk gelesen habe!). Insgesamt eignen sich die Armitage Files hervorragend, um FATE mit Cthulhu zusammenzubringen, dazu bald mehr.
Bei aller Innovation sollen nicht vergessen werden auf einige Probleme hinzuweisen. Die Armitage Files könnenzu einem Fass ohne Boden werden: die Kampagne wird aufgrund genialer Spielerideen immer ausufernder bis alles kaum noch unter einen Hut gebracht werden kann, weswegen der Spielleiter schon frühzeitig offene Fäden zusammenbinden sollte. Ein phänomenales Finale nach dem zehnten Brief dürfte trotzdem schwierig zu bewerkstelligen sein, da die Briefhandouts natürlich immer gleich bleiben, während das Spiel aus reiner Improvisation besteht und schnell von den Briefinhalten wegführen kann. Diese Probleme werden vom Autor nicht angesprochen, was sehr schade ist!
Insgesamt handelt es sich bei den Armitage Files um ein qualitativ hochwertiges Produkt, eine Revolution der Spielweise des Cthulhu-Rollenspiels mit sehr viel Inhalten auf sehr wenigen Seiten. Äußerst empfehlenswert!
Weiterführende Links:
- Tannjew bisher wohl die umfassendsten deutschen Berichte geschrieben, da sollte man unbedingt mal reinschauen. In seinem Gruppenwiki stellt er zudem die deutschen Übersetzungen der ersten drei Brief-Handouts zur Verfügung
- Thread im Cthulhu-Forum
- Pelgrane Download Sektion
- Englisches Blog mit Spielberichten
4 comments
Kommentar by ghoul on 11. Juni 2012 at 12:55
“ein großartiges Stück Innovation”?
Nicht wirklich. Der Mystery-Spielstil ist nichts neues. Z.B. Unknown Armies wurde viel so gespielt.
Die Armitage Files sind wohl nur das erste professionell herausgebrachte Mystery-Produkt für Cthulhu.
Kommentar by angband on 11. Juni 2012 at 13:00
Dass der Spielstil nicht neu ist, weiß ich. Spielerzentrierung etc. wird ja seit Jahren in den Foren diskutiert. Aber für Cthulhu ist mir zumindest kein anderen Produkt bekannt, das diese Richtung einschlagen würde, deswegen sind die Armitage Files für mich innovativ.
EDIT: aber du hast Recht, UA geht wohl grundsätzlich in eine ähnliche Richtung, das Grundregelwerk habe ich noch nicht gelesen.
Kommentar by tannjew on 11. Juni 2012 at 13:24
Schön geschrieben und ich bin sehr auf deinen Artikel zu FATE mit Cthulhu gespannt – habe Fate noch nicht gespielt, werde mir aber mal die SL Tipps aus Malmsturm zu Gemüte führen.
Eine Armitage Files Kampagne lebt sehr stark von aktiven Spielern, die Spaß daran haben sich mit den Rätseln zu beschäftigen. Aus den Spielerdiskussionen hört man schnell heraus, was diese interessant finden. Als SL springt man auf diese Gedankenzüge auf und verwirft dann am besten die eigene Idee, die man zu diesen oder jenem Hinweis hatte. Es ist nämlich echt erstaunlich, wie gut sich plötzlich Verbindungen wie von Geisterhand fügen oder von Spielern in Dingen erkannt werden, die man als SL gar nicht beachtet oder erkannt hat.
Dein Register hast du übrigens schon mal vor einiger Zeit gepostet – ich habe die Ausdrucke immer zu Hand für den Fall, dass ich schnell mal was nachschlagen muss
Was die immer wiederkehrenden Briefe angeht: einige der Briefe machen das ganze für die Charaktere durchaus zu einer persönlichen Sache. Damit werden Spieler hoffentlich aus Eigeninteresse schon bei der Stange bleiben und sich mit den Rätseln beschäftigen. Ich habe mir zudem angewöhnt immer dann eine Versammlung der Armitage Kabale einzuberufen, wenn ich das Gefühl bekomme, dass meine Spieler sich zu sehr verzetteln und vom Weg abkommen. Da die Charaktere ja von Prof. Armitage und dessen Kollegen “engagiert” worden sind dürfen die regelmäßig im Spiel reporten, wie weit sie mit ihren Nachforschungen gekommen sind. Mit geschickten Nachfragen durch die mythoserfahrenen Professoren kann man da bestimmt ein wenig lenken – bei meiner Gruppe klappt es meist sehr gut.
Ansonsten lasse ich meine Spieler immer vor Spielbeginn nochmal kurz zusammen fassen, was sie am letzten Spielabend herausgefunden haben und welche Schlüsse sie daraus für die einzelnen Fälle und das Gesamtbild ziehen. Das hilft dann immer, um gut ins Spiel zu kommen und zeigt mir wiederum, welche Hinweise besonders gut hängen geblieben sind…
Kommentar by tannjew on 11. Juni 2012 at 13:30
Ich kenne nur die auf Deutsch veröffentlichen Materialien zu Unknown Armies. Da werden NSC auch in drei Varianten dargestellt (wenn ich mich recht erinnere gut, neutral, böse) und als SL hat man dann die Wahl, mit welcher Motivation die NSC im Abenteuer dann agieren. Fand ich da schon sehr cool. Dieses Element wird ja in den Armitage Files zur Beschreibung von NSC und Organisationen verwendet. Mag sein, dass das von UA abgekupfert ist, es bleibt aber ein tolles Mittel um einen Spielleiter einerseits zu unterstützen und ihm andererseits Freiheiten zu geben.
@ Ghoul: welche UA Abenteuer wären mit den Armitage Files vergleichbar? Ich spiele mit dem Gedanken mir das ein oder andere PDF bei DriveThru RPG zu kaufen. Die gelegentlichen Spielrunden mit Wendigogo haben mich auch für UA angefixt.