Das eigene Gebräu, die eigene Bastelei, der selbst zusammengeschraubte Ikea-Schrank: Für den Erbauer und Erfinder haben diese Dinge immer besonderen Wert, da sie ja zumindest suggerieren mit eigener Kraft, Kreativität und Beharrlichkeit zustande gekommen zu sein. Auch beim Rollenspiel hat die selbst erschaffene Welt, mit auf sie zugeschnittenen Regeln, zweifelsohne einen großen Reiz. Viele Spielleiter haben sicherlich schonmal darüber nachgedacht und erste mentale Ausflüge in ihre potentiellen eigenen Welten unternommen.

Die negativen Aspekte einer selbstgebastelteten Welt liegenauf der Hand: Der Spielleiter verliert sich zu sehr in Details seiner eigenen Schöpfung, ist zu vernarrt in seine eigene Welt um noch ernsthaft am Spielfluss interessiert zu sein, die eigenen Regeln sind stümperhaft und flüchtig erstellt und führen zu Problemen in Spielbalance und Fairness (Dazu mehr in einem späteren Post).

Aber das muss nicht sein. Eine gut erdachte und ebenso ausgeführte Homebrew-Kampagne kann eine wundervolle Erfahrung sein, da die Welt, die dem SL so nahe ist, wirklich zum Leben erweckt wird, die angepassten Regeln das Rollenspiel geschmeidig ablaufen lassen und dabei die wichtigen Storyelemente betonen können. Insgesamt führt das Zusammenspiel zwischen Regeln, Welt und perfekt mit diesen beiden Elementen balancierendem Spielleiter dazu, dass Regeln  mehr als nur einLeitfaden in der Phantasiewelt sind, sie prägen diese mit und betonen spezielle Ebenen der Welt.

Ich selbst hatte das Vergnügen in den letzten Monaten eine solche Kampagne als Spieler zu erleben. Obwohl das an die 7te See angelehnte Regelwerk tatsächlich wenig stringent wirkte und oftmals improvisiert wurde, genoss ich es doch sehr, in einer Welt interagieren zu können, die relativ wenig mit standardisierten Settings zu tun hatte und weit weg von starren Charakterkonzeptionen war. Die Welt lebte, weil sie im Kopf des SL lebendig war. Der SL konnte besser improvisieren, da er nur seiner eigenen Welt und nicht einem vorgegebenen Setting Rechenschaft schuldig war. Er konnte auch besser improvisieren, weil er besser als jeder sonst wusste, was in seiner Welt vorging. Die Regeln waren trotz genannter Schwächen auf die Kampagne angepasst, und insbesondere die Magie entwickelte einen ganz eigenen Charme, der Kreativität und Erfindergeist belohnte.Dies sei am Beispiel der Erfindung des Mobiltelefons hier kurz ausgeführt. Das Setting unseres Homebrew-Systems war eine Art Steinzeit-Welt, welche durch eine Art Messias alle paar tausend Jahre Entwicklungsschübe erfuhr. Magie hing mit diesem Messias, aber auch mit einer anderen mystischen Kraft, dem “Land”, zusammen. Allerdings wussten wir Spielercharaktere nicht wirklich viel darüber, so dass auch die Magie in diesem Setting mehr ein Trial & Error-Verfahren war, die weit entfernt war vermaledeite Feuerbälle in Gegnnermengen zu katapultieren. Magie funktionierte vielmehr über eigene Knobelei. Kombination von magischem Wissen und eine Koppelung mehrerer, zuvor erlernter und erprobter Enhancement-Sprüche führte dann in der Logik des Spiels dazu, dass unser Magier zwei Felsbrocken mit einem Stimmentransportzauber belegte und damit unser Späherteam mit Walkie-Talkies ausstatten konnte. Das klingt nun auf Anhieb vielleicht etwas bizarr, doch machte es innerhalb des Settings viel Sinn, zumal die Magie im Laufe des Abenteuers eben immer komplizierter wurde und in der letzten Sitzung dann standesgemäß mithilfe der Magie doch noch eine große Explosion erzeugt wurde. In diesem Rahmen konnte sich auch die Hintergrundgeschichte filmreif entfalten und zu einem glorreichen Höhepunkt führen, der immer geplant war, ohne aber zu linear und gerailroadet als Endpunkt am Horizont festgepinnt zu sein.

Diese gelungene Homebrew-Kampagne hatte Schwächen, aber sie verließ auch voller Genuss eingetrampelte Pfade und führte daher zu einer neuen Rollenspielerfahrung, die offener und kreativer war. Für Spieler und Spielleiter – und daher hier mein Plädoyer für mehr Wagnisse, für mehr selbst erstellte Systeme, die Welt und Regeln optimal vereinen und auch erfahrene Rollenspieler noch überraschen und fordern können.