[Pro & Contra] Es lebe der Oneshot!
Posted by MerriweatherJul 27
Der Oneshot hat unter Rollenspielern nicht unbedingt den besten Ruf. Allenfalls als Lückenbüßer, für Cons oder als Systemtest scheint man seine Berechtigung allgemein anzuerkennen. “Gutes Rollenspiel” (TM) ist selbstverständlich das langfristige, epische Spiel einer Kampagne, die sich möglichst über mehrere Jahre erstreckt und bei der am besten die gesamte Spielwelt kräftig durchgeschüttelt wird. Eine Gruppe stets hoch motivierter Rollenspieler trifft sich dazu regelmäßig zum festen wöchentlichen Termin und erlebt eine Rollenspiel-Sternstunde nach der anderen.
Das ist wohl die Idealvorstellung vieler Rollenspielfans. Auch meine, ich gebe es zu. Doch sieht die Realität wirklich an vielen Tischen so aus? Sicherlich gibt es solche beneidenswerten Gruppen, doch glaube ich, dass sie extrem selten sind. Bei den einen nämlich ist die Beständigkeit der Spielergruppe schlicht nicht gegeben; sie zerbricht nach einigen Monaten wieder oder hat ständig mit Terminproblemen zu kämpfen. Bei anderen Gruppen wiederum ist “Kampagne” nicht mehr als ein Euphemismus für eine lose Folge von Abenteuern mit den gleichen Charakteren. Der Dungeon, die entführte Prinzessin, die eingestreute Detektivgeschichte. Die Charaktere hat man nach der langen Zeit liebgewonnen und spielt sie nach dem immergleichen Schema. Da wird als “Charakterentwicklung” verbrämt, was in Wirklichkeit nur Bequemlichkeit ist. Eine nette, spaßbringende Routine mit Qualitätsausreißern nach oben und unten. Das ist sicherlich nicht das schlechteste. Aber per se besser als Oneshots?
Für den Oneshot spricht zu allererst die Möglichkeit größerer Abwechslung. Verschiedene Systeme, Settings, Epochen und Stories können in bunter Folge ausprobiert werden. Überraschungen sind garantiert. Der Spielleiter kann auf unterschiedlichste Wünsche der Spieler eingehen. Und die Spieler können wirklich Rollen spielen. Wenn es nur für einen Abend ist, werden wohl die meisten quasi jegliche Art Charakter für “zumutbar” erachten, auch einmal extremere Charaktere zu spielen bereit sein. Die Abwechslung in Stil und Atmosphäre bremst das routinierte, immergleiche Abspulen von Spielverhalten aus. Da die Charaktere nur einen Abend lang gespielt werden, muss der Spielleiter keine falsch verstandene Rücksicht nehmen – wie es bei lang gehegten und gepflegten Helden der Fall sein kann – sondern ist in der Lage den Charakteren richtig zuzusetzen, wenn es sich aus dem Verlauf des Abends ergibt.
All das ermöglicht intensivere Stories, krassere Twists, aufregendere Erfahrungen, extremere Situationen. Was besonders für kleinere, obskure Systeme (die man vielleicht nur gelegentlich spielen möchte) gut ist. Gerade Horror- und Endzeitsysteme (bzw. -abenteuer) sind wie geschaffen für den Oneshot, während das klassische Kampagnenspiel im Allgemeinen wohl mehr in der Fantasy zu Hause ist. Bei ersteren ist der Oneshot glaubwürdiger. Der kosmische Schrecken des Cthulhu-Mythos zum Beispiel: Warum sollte er immer bei denselben Leuten zuschlagen? Wer sollte im Ernst so mutig sein, sein Leben dem Kampf gegen den Mythos zu widmen?
Nicht zuletzt haben Oneshots einen ganz praktischen Vorteil: Sie ermöglichen flexiblen Spielerwechsel. In meiner losen Runde gibt es immer mal wieder Neulinge, pausierende Spieler, aussteigende Spieler oder Gäste, die einmalig oder wenige Male mitspielen. Das mag man als Manko betrachten – ich sehe auch eine Stärke darin. Die Runde bleibt offen für immer neue Spielarten und Ideen. Die Hemmschwelle für Nichtrollenspieler ist so stets gering. Das ist nicht nur der einsteigerfreundlichen Art zu spielen geschuldet (sprich mit wenig Regeln), sondern auch der Tatsache, dass keine über Jahre eingespielte Gruppe von Charakteren eine inzwischen ins uferlose angewachsene Kampagne absolviert, in die man schwer hineinfände. Jeder Abend ist neu, jeder Abend kann in beliebiger Zusammensetzung starten. Was auch dafür sorgt, dass wir nicht im engen Kreis der Rollenspieler im engeren Sinne des Wortes verharren, sondern immer wieder (bisherige) “Nicht-Rollenspieler” einladen. Und das ist gut so.
P.S.: Die Einseitigkeit dieses Artikels liegt wieder einmal im Pro-&-Contra-Konzept begründet. Um nicht falsch verstanden zu werden: Ich bereite gerade eine kleine Innsmouth-Kampagne für Cthulhu vor… Aber darüber vielleicht ein anderes Mal mehr.
4 comments
Kommentar by TheClone on 28. Juli 2011 at 11:02
Pro hast Du ganze Menge, die auch sicher richtig ist, aber Contra kommt etwas zu kurz. Ich mag Kampagnen lieber, weil sich die Charaktere entwickeln. In manchen oder auch vielen nicht rollenspieltechnisch sondern regeltechnisch. “Lernte Feat a oder b? Wir kämpfen gerade gegen Untote, aber das Abenteuer ist bald hm, hmmm.” Dann tue ich misch schwer damit einen neuen Charakter am ersten Abend gleich voll auszuspielen. Das klappt meistens nicht. Das braucht etwas Zeit, die in einem One-Shot nicht vorhanden ist. Dementsprechend ist auch die Charakterbindung geringer und der “Thrill” schlicht kaum vorhanden. Wenn er stirbt ist er halt tot. Gib mir nen neuen Char. Bei einem, den ich schon 5 Abende gespielt habe und der Ziele hat wäre ein Tod eine fürchterliche Enttäuschung. Also kämpfe ich um sein Überleben umso härter und zittere vor Bedrohungen umso mehr. Das ist auch der Hauptpunkt, warum ich Kampagnen lieber mag: emotionale Bindung.
Das macht One-Shots nicht wertlos, aber ich mag sie nicht so gerne wie Kampagnen.
Kommentar by Merriweather on 28. Juli 2011 at 11:15
Der Kontra-Artikel kommt separat von Angband.
Ich darf glaube ich verraten, dass er ganz ähnlich argumentiert wie du…
Kommentar by TheClone on 28. Juli 2011 at 13:43
Ach so. So hatte ich das nicht verstanden.
Pingback by [Pro & Contra] Es lebe die Kampagne… mit Plot Punkten! :Abenteurers Allerlei on 29. Juli 2011 at 10:37
[...] kann die Kritik meines Kollegen an der typischen Rollenspielkampagne nicht komplett widerlegen, finde das Kampagnenprinzip aber [...]