Ich kann die Kritik meines Kollegen an der typischen Rollenspielkampagne nicht komplett widerlegen, finde das Kampagnenprinzip aber unzusammenhängenden One Shots gegenüber überlegen.  Natürlich hat das Kampagnenspiel Nachteile, deren zwei mir besonders aufstoßen. Der größte Nachteil ist meiner Meinung nach die Organisation. Man benötigt eine beständige Runde. Es darf möglichst niemand absagen, alle Mitspieler müssen der Kampagne eine vergleichbare Priorität einräumen und man muss schauen, dass regelmäßige Spieltermine zustande kommen. Wenn diese Kriterien oft nicht zu erfüllen sind, ist man mit One Shots besser bedient, da man nicht auf seine Kampagnen-Mitstreiter angewiesen ist und der potentielle Mitspielerkreis größer ist.

Ein weiterer – diesmal spielinterner – Nachteil liegt aber in der Struktur ‘herkömmlicher’ Rollenspielkampagnen. Nehmen wir einmal den fabelhaften “Horror im Orient Express”, eine lange Cthulhu-Kampagne, die ich selber mit Genuss geleitet habe und die den Spielern sehr viel Spaß gemacht hat. Viele Leute heben mit Recht die Schienen hervor, auf denen nicht nur der Zug, sondern die ganze Kampagne verläuft. In meiner Runde hat das niemanden groß gestört, wohl auch weil alle irgendwie wussten, dass es recht linear weitergeht. Wir erlebten eine schöne Geschichte und hatten viel Spaß zusammen. Aber irgendwann reicht es damit auch. Seither bin bestrebt, Spieler- und Handlungsfreiheit möglichst hoch zu halten. Wenn ich selbst als SC mitspiele, möchte ich, dass meine Handlungen Konsequenzen haben. Ich möchte, dass mein Tun nicht völlig belanglos ist oder irgendwelchen (unsichtbaren) Schienen folgt, sondern dass durch meine Entscheidungen die Welt erzittert – oder auch sonstige logische Konsequenzen geschehen. Und darauf ist der Orient Express und der Großteil der klassischen Kampagnen nicht ausgelegt. Hier soll der Spielleiter eben eine schöne Geschichte erzählen und bekommt tonnenweise Informationen über historische Begebenheiten – die im Spiel selbst kaum weiterhelfen, da der Plot so starr ist, dass viele Hintergrundinformationen nicht notwendig sind.

Das ganze ist bei One Shots nicht wesentlich anders. Der wichtigste Unterschied aber soll keinesfalls unerwähnt bleiben: bei One Shots fehlt es einfach oft an Rollenspiel. Zwar spielt man verschiedenste Charaktere, die natürlich auch interessant sein mögen. Was aber fehlt, ist das Fundament eines Rollenspielcharakters. Ein Kampagnencharakter entwickelt sich mit der Zeit, er schafft sich Feinde, gewinnt Freunde, schlägt sich durch moralische Dilemmata – und gewinnt damit nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch charakterliche Substanz und Grundlagen, auf denen er Entscheidungen treffen kann. Ein One Shot – Charakter ist nett, um den Plot einer Geschichte durchzuspielen (schließlich ist er ja immer ein Stück weit auf die Geschichte ausgelegt), aber ein Kampagnencharakter schafft sich idealerweise seine eigene Geschichte.

Somit bevorzuge ich – so dies organisatorisch machbar ist – offenes Kampagnenspiel. Und dazu passt perfekt das Konzept der Plot-Punkt-Kampagne, das hauptsächlich von Pinnacle für Savage Worlds hochgehalten wird. Und das funktioniert so: Der entsprechende Kampagnenhintergrund weist eine welterschütternde Bedrohung bzw. ein scheinbar unerklärliches Mysterium auf, welches zu Beginn recht diffus ist und nur irgendwie unheimlich am Horizont existiert,  aber im Kampagnenverlauf – je nach Spielerlaune – immer mehr zum Mittelpunkt der Story wird. Zu dieser zentralen Entwicklung werden einige Abenteuer vorgestellt. Zusätzlich gibt es noch Abenteuer, die wenig mit dem Hauptplot zusammenhängen, sondern eher das Flair und die Besonderheiten der Spielwelt zum Gegenstand haben. Ganz ähnlich funktionierte die TV-Serie Akte X: manchmal ging es um die große Verschwörung, manchmal um ein Monster der Woche oder irgendwas anderes Periphäres. Je nach Spielerinteresse geht die Kampagne voran: haben die Spieler kein Interesse an der Großen Bedrohung (TM), stecken sie sich einfach ihre eigenen Ziele ab und erleben die Haupthandlung nur am Rande mit oder bekommen indirekt die Auswirkungen ihres unterlassenen Eingreifens zu spüren. Strukturell funktioniert das ebenfalls sehr gut: Die Abenteuervorschläge sind knapp gehalten, etwa 200 Seiten reichen oft für Settingbeschreibung und Plot-Punkt-Kampagne aus. Trotz der Kürze werden dem Spielleiter alle relevanten Informationen zur Verfügung gestellt. Ist das große Mysterium dann irgendwann gelüftet, ist das Setting sozusagen durchgespielt, die Kampagne zu Ende, und man wendet sich der nächsten Kampagne in einem anderen Setting zu.

Um offenes Kampagnenspiel mit geringem Vorbereitungsaufwand zu unterstützen, ist das Prinzip der Plot-Punkt-Kampagne großartig! Wer freilich gerne detaillierte Hintergrundinformationen aus mehreren Büchern zusammengeträgt, wozu etwa D&D oder DSA ermutigen, für den dürften die erhältlichen Plot-Punkt-Kampagnen zu vage sein. Wer keiner festen, disziplinierten Rollenspielrunde angehört, ist vielleicht mit One Shots am besten bedient.